猫シミュレーターの設計:手のない動物を操作する面白さ

Illustration of a low-poly gray cat on a rooftop above a city.

猫シミュレーターは、些細に聞こえて実はそうではない問題の上に成り立っています。操作するキャラクターには四本の脚があり、親指はなく、プレイヤーの目標を気にする明確な理由もありません。アドベンチャーゲームの慣習の多くは、人間の体を前提としています。ボタンを押して扉を開け、別のボタンで道具を拾う。手を猫の前足に変えた途端、設計者はそうした行動を考え直さなければなりません。歩く、登る、物を落とす、鳴く。それらが急に面白くなります。オフィスの猫が、うっかりゲームの企画書を提出してしまったのです。

ここでは、その裏側の設計をたどります。説得力のある四足動物をどう動かすのか。なぜStrayは状況に応じたジャンプを採用したのか。ゲームごとに会話や物の扱いをどう解決するのか。そして家具の下を歩ける主人公は、ステージをどう変えるのでしょうか。

目次

猫シミュレーターとは、どんなゲームか

この呼び名には、ひとまとめにされがちな二つの種類があります。一つは、動物になって周囲を壊すことが笑いにつながる、物理演算の砂場のような冗談系シミュレーター。もう一つは、自分のために作られたわけでも、自分に気付くよう設計されたわけでもない人間の世界を進む、動物視点のアドベンチャーです。

多くの作品では、一般的な戦闘の代わりに、移動といたずらが中心になります。気になるのは「あそこへ登れるか。今、棚から落とした物の裏には何があるか」です。猫がテーブルの端を順番に片付けていく(英語)姿を見たことがあれば、その魅力は分かるでしょう。ただし、これは繰り返し見られる設計上の選択であって、猫が主役なら強化要素も危険も戦闘も禁止、という規則ではありません。

小さな体は、隠密行動にも、パズルにも、足場を渡る遊びにも可能性を生みます。机の下に隠れ、回り道を探し、棚を目的地にできる。猫の体はルールを作る出発点であり、現実の制約にどこまで従うかは開発者が決めます。

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動物のいたずらが主役になったとき

影響力のあったコメディー作品の一つが、2014年4月1日発売のGoat Simulatorです。発売時期のインタビューで、Coffee StainのAnton Westberghは、社内のゲームジャムから生まれたと説明しました。チームが混沌とした試作品の映像を公開すると、その反響が製品化を後押ししました。動物の主人公自体は新しくありません。ただ、このヤギは、わざとばかばかしくした物理演算のおもちゃが、どれほど関心を集めるかを示しました。

Chris ChungのCatlateral Damageは、子どもの頃の飼い猫Nippyに着想を得て、2013年に一週間で作った試作品から育ちました。Chungによる2021年のRemeowstered版の紹介でも、家の物を床へ落とすことが楽しさの中心です。ただし、拡張された設計には、目標、モード、強化、能力も含まれます。気持ちのよい一つの行動は、文字どおりそれだけしかできない状態にとどまらず、より大きなゲームを支えられます。

対照的な例がTokyo Jungleです。ソニーの2012年の紹介では、操作できる50種類以上の動物が、放棄された都市で生き残りを競います。PlayStation C.A.M.P.とCrispy’sが開発したこの作品では、狩りと生存が中心です。動物視点だからといって、穏やかなゲームになるとは限りません。食物連鎖は、ほのぼのモードに登録していないのです。

House Houseの2019年のUntitled Goose Gameは、別の道を進みます。公式の説明は、隠密行動といたずら、そして一日を台無しにしてあげられる人々のいる村を組み合わせています。鳴く、くわえる、物を動かす。それだけの小さな語彙で、手の込んだ騒動が起こせます。環境がうまく反応すれば、限られた動作でも豊かに表現できるという好例です。

「動詞」という言葉が役立ちます。プレイヤーは実際に何をするのでしょうか。設計者は、もっともらしい動物の行動から始め、どこで空想を加えるとゲームがよくなるかを選べます。大切なのは一貫性です。できることが分かれば、プレイヤーはそれを使って問題を解決できます。メトロイドヴァニアの設計についての記事(英語)では、移動能力が世界を組み立てる別の方法を取り上げています。

猫のアニメーションは、小さな動きが決め手

猫には厳しい観客がいます。多くのプレイヤーのソファには、お手本の動物が寝ています。重心移動、肩の動き、間、着地。そのすべてが、猫らしさを認識させます。技術的に滑らかなアニメーションでも、見慣れた細部を外せば不自然に見えます。ソファの上の監修者は、文書で意見をくれそうにはありません。

BlueTwelve StudioによるStrayの猫の主人公の紹介には、アニメーターのMikoが参考資料を研究し、プログラマーのRémiと動作に取り組んだことが記されています。スタジオを訪れるスフィンクスのOscarは、跳躍や走りの参考になりました。目指したのは、完全な生物学的シミュレーションではなく、信じられる猫です。観察が材料を提供し、アニメーションと遊びの調整を重ねることで、コントローラーで動かせるものになりました。

足の置き方:間違ったときに気付く細部

ゆっくり歩く猫を見て、足を運ぶ順序に注目してください。後ろ足は、直前に前足が離れた場所の近くに着くことがあります。腰、肩、背骨、尻尾の動きと並び、この連携もアニメーターが研究できる細部です。

四本の脚を順番に動かすだけでは足りません。地面に触れている間は足が重さを支えているように見え、そこから持ち上がって次の一歩へ自然につながる必要があります。モデルがすばらしくても、足が床を滑ると錯覚は壊れます。速さや曲がり方によって適切なタイミングも違い、一つの汎用的な足踏みではすべてを賄えません。

インバースキネマティクスが役立つ場面

アニメーションするキャラクターを地面に合わせる手段の一つが、インバースキネマティクス、略してIKです。各関節の回転だけを指定するのではなく、接地する足など、末端を置きたい位置から姿勢を求められます。Unityの文書は、この目標位置に基づく原理を説明しています。開発者は地面の検出とIKを組み合わせ、不整地で足の位置を補正するかもしれません。ただし、これは一般的な技法であり、すべての猫ゲームが同じ仕組みを使う証拠ではありません。

アーティストとプログラマーは、アニメーションのクリップ、動きの混合、手続き的な補正、丁寧に作り込んだやり取りを組み合わせられます。配分はゲーム次第です。速く移動するときは別のクリップを使う場合も、再生速度を変える場合も、より複雑な移動システムを使う場合もあります。プレイヤーが見るのはパイプを登る猫ですが、その下では複数の方法が協力して、足を正しい場所に保っているのかもしれません。

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Strayが状況依存のジャンプを選んだ理由

Strayは2015年にHK_Projectとして公に知られるようになり、2022年に発売されました。BlueTwelveのUnreal Engineとのインタビューでは、基本の動きに何年も取り組み、従来型のジャンプアクションの難しさから意識的に離れたことが語られています。

ジャンプボタンはありますが、どの方向へでも自由に跳べるわけではありません。移動可能な行き先が表示され、ボタンを押すと状況に応じたジャンプが始まります。プレイヤーは経路を選び、正確な踏み切りと着地の多くはゲームが受け持ちます。問われるのは自由な跳躍の距離感ではなく、どこへ進めるかを見つけることになります。

BlueTwelveは、頻繁な跳び損ねやぎりぎりの着地は望んだ体験ではなかったと説明しました。優先したのは、環境を効率よく移動する猫の動きです。現実の猫も、もちろんジャンプを見誤ります。ゲームは俊敏さの幻想を選んでいるのであって、すべての猫が完璧に着地すると主張しているわけではありません。

この設計が引き換えにするもの

交換条件はあります。誘導されるジャンプは、自由なジャンプより空中の制御が少ない一方、移動を滑らかにできます。ただし、難しさがすべて消えるわけでも、衝突判定の不具合がなくなる保証でもありません。ヒットボックスと衝突形状の解説(英語)でも触れているように、アニメーションと衝突判定は依然として協調する必要があります。

どちらが常に優れているということではありません。難しいジャンプの習得を遊びにするゲームは、失敗と立て直しを求めるでしょう。猫として滑らかに探索するゲームなら、違う選択になります。適切な問いは、設計者がプレイヤーにどのような注意を向けてほしいかです。

手がないことが、猫ゲームの中心的な問題

ここで設計の構造が面白くなります。現実に忠実な猫は、ロボットのメッセージを読めず、人間の機械を何でも操作できるわけでもありません。その制約をパズルにしても、助けを登場させても、現実にはない能力を与えてもよい。親指がない問題を乗り越える方法は、一つではありません。

持ち物を担当するドローン

Strayは猫にB-12という小さな飛行ドローンを付け、街との意思疎通や働きかけを助けます。販売元の説明でも、二人の協力は旅の一部です。翻訳、物、照明、機械に関するB-12の助けは、猫だけではできない便利な行動も提供します。これは物語上の関係であると同時に、設計上の役割でもあります。

Double Dagger Studioが2024年5月に発売したLittle Kitty, Big Cityは、もっとはっきり漫画的な解決を選びます。猫はほかの動物と話し、物を集め、帽子をかぶります。発売前のインタビューでMatt T. Woodは、この約束事を理解してもらうため、早い段階で会話を示したと説明しました。説得力のある猫の動きと、おしゃべりな動物は共存できます。野生動物のドキュメンタリーのふりをする必要はありません。

小さな主人公が見え方を変える

猫ほどの大きさの主人公では、環境のどこが重要かが変わります。家具の下の隙間は通路になり、出っ張りは目的地になり、机の裏側が画面の大きな部分を占めることもあります。設計者は、その尺度で見通しと移動を考える必要があります。ただ、カメラ自体を解剖学的な目の高さに固定する必要はありません。三人称視点なら、動きを分かりやすくするために移動できます。

尺度の変化は、環境による物語表現にも役立ちます。人間用の構造物も、そばのキャラクターが小さければ圧倒的に見えます。これは芸術的な視点であり、猫の視覚を再現したものではありません。実際の感覚の違いは、猫には世界がどう見えるか(英語)という別の問いを扱った記事で紹介しています。

この発想が魅力的な理由

Strayは、2022年のSteamアワードで、ユーザー投票による「最も革新的なゲームプレイ」を受賞しました。この評価は、独特な視点の魅力を示しています。ただの珍しさだけのゲームという意味ではありません。雰囲気、アニメーション、パズル、中心にある協力関係が、猫になれる最初の喜びを過ぎても遊ぶ理由になります。

Little Kitty, Big Cityは、探索、遊び心のある課題、キャラクターとの出会いを重視します。任天堂の商品紹介も、自分のペースで歩き回ることを勧めています。そのため、Strayのより危険な場面や、Tokyo Jungleの生存競争とは違う提案になります。猫の主人公は、成功が保証された一つの公式ではなく、さまざまな雰囲気を支えられるのです。

機能一覧では説明しにくい喜びもあります。見慣れない状況の中で、見慣れた動物を認める喜びです。跳ぶ前の一瞬の間や、触ってはいけない物へ伸びる前足だけでも、性格はよく伝わります。ソファの猫は完成品にまったく関心を示さないかもしれません。それでも、アニメーションの比較相手としては厳しい基準です。

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よくある質問

猫シミュレーターとは何ですか?

猫を操作するゲームを広く指す呼び名です。Catlateral Damageのような破壊を楽しむ自由な遊び場も、StrayやLittle Kitty, Big Cityのような冒険も含みます。ルール、リアルさ、進行の仕組み、危険の度合いは異なります。

Strayにジャンプボタンはありますか?

ありますが、ジャンプは状況に応じて行います。行ける場所が表示され、その間の移動はゲームが処理します。いつ、どこへ跳ぶかを自由に操作するプラットフォームゲームとは異なります。

Strayは、どの実在の猫に着想を得ましたか?

Murtaughは主人公の見た目に影響し、Oscarは動作の参考になりました。BlueTwelveは開発の紹介で、スタジオの猫Junにも触れています。操作する猫は、一匹の実在の猫をそっくり再現したものではありません。

Strayには、なぜ相棒のドローンがいるのですか?

B-12は、猫には難しい意思疎通や行動を助けるとともに、物語の役割も担います。ほかの動物ゲームは、キャラクターを話せるようにするなど、違う解決を選べます。相棒は選択肢であって、普遍的な必須条件ではありません。

Catlateral Damageは小さな試作品から始まったのですか?

はい。Chris Chungは、一週間で作った試作品を2013年のものとしています。小さな猫のアイデアが大きなゲームになった好例です。だからといって、プレイヤーが猫を操作した史上初のゲームである必要はありません。

猫そのものがインターフェース

猫シミュレーターが特に面白くなるのは、動物が遊び方を変えるときです。前足は届く範囲をめぐるパズルを生み、小さな体は家具を建築へ変え、状況に応じたジャンプは複雑な道を楽々進ませます。ゲームごとに、そのルールの曲げ方は違います。猫のキャラクターをもっと広く眺めたいなら、ビデオゲームの猫の歴史(英語)へどうぞ。それから、今キーボードに座っている何者かに謝りに行きましょう。

2026-08-20公開の英語版の記事を日本語に翻訳しました。翻訳日:2026年10月30日。翻訳にはAIを使用し、記事内の時点は原文に合わせています。

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