ゲームの「戦場の霧」は、プレイヤーが世界について知る情報、特に自軍ユニットの視界外にいる敵の位置を制限します。戦略ゲームでは、未探索の黒い地形や、覚えてはいるものの今は観察できない薄暗い領域として現れることがよくあります。不完全な情報で決断するという広い考え方は、コンピューターよりずっと古く、ゲームではさまざまに使われています。
長く使われる理由は単純です。情報の制限は決断を面白くします。盤面全体が見えなければ、推測し、偵察し、踏み切り、後悔し、適応しなければなりません。この循環は戦略、ホラー、探索、対戦の緊張を動かします。ここでは起源、実際に使われる種類、内部の仕組みの簡単なモデル、そして新しいジャンルへ合わせて変わり続ける理由を見ていきます。
目次
- 起源:クリークスシュピールとプロイセンの兵棋演習
- 戦場の霧の三つの種類
- RTSの霧:Dune II、Warcraft、StarCraft
- 内部ではどう動くのか
- ホラーと探索の戦場の霧
- 現代のマルチプレイ
- 設計者が繰り返し使う理由
- よくある質問
起源:クリークスシュピールとプロイセンの兵棋演習
軍事の著述家は、ビデオゲームのずっと前から不確実性を中心的な問題としていました。クラウゼヴィッツも『戦争論』で論じましたが、「戦場の霧」という正確な表現を彼のものとするのは歴史を単純化しすぎます。歴史家ユージニア・キースリングは霧と摩擦についての論考でこの区別を調べています。ここで役立つつながりは、完全で信頼できる全体像なしに動かなければならない指揮官です。
19世紀プロイセンのクリークスシュピールは、限られた情報を軍事訓練のゲームへ取り込みました。International Kriegsspiel Societyは複数のルールの伝統を保存しており、1824年のライスヴィッツの体系も含まれます。審判は、対戦者が移動や遭遇について何を知るかを管理できました。版によって詳細は違いましたが、設計上の課題は見覚えのあるものです。審判はどちらの指揮官よりも多く知っています。
卓上ウォーゲームは、その後も隠れた移動、別々の地図、遅れて届く情報を探りました。コンピューターなら、人間の審判が何を明かすか決め続けなくても制限を扱えます。これは役立つ家族的な類似であり、後の全ゲームが一冊のプロイセンの規則集を直接写したと考える必要はありません。
戦場の霧の三つの種類
三つの関連する考え方が設計を理解する助けになります。最初の二つは地図の情報を、三つ目は何が見えるかをゲームが決める方法を表します。
未探索の黒い領域
未探索の場所は黒く始まり、ユニットが偵察するまで地形もその上のものも隠せます。1992年のDune IIは地図を徐々に明かす方式を使いました。この探索用の覆いと、後のRTSの戻ってくる霧は違います。場所を発見することと、観察し続けることは別の設計判断です。
探索済みだが暗い領域:戻る霧
探索後の地形は既知のままでも、味方の視界が離れると敵の動きは再び隠せます。BlizzardのWarcraft IIのガイドは、未探索の黒さ、探索済みで暗くなった領域、味方のユニットや建物の周りで現在見える範囲を区別しています。道は同じ場所に残りますが、敵軍はそうではありません。
視線とセンサーの扇形
視線は、ユニットが今何を観察できるかに関わります。距離、壁、地形、ときには向きが影響します。ステルスゲームの警備員の視界の扇形は発見のルールです。一方RTSは現在の視界と覚えた地図を組み合わせられます。どちらも情報を制限しますが、壁で見えないことが自動的に戦略ゲームの地図の霧と同じ仕組みになるわけではありません。
RTSの霧:Dune II、Warcraft、StarCraft
リアルタイム戦略は、探索と観察の差を特に重要にしました。Dune IIと初代Warcraftは探索用の覆いを使い、Warcraft IIは既知の地面にも戻るおなじみの霧を加えました。StarCraftは、情報管理を別の影響力ある競技の場へ運びました。完成した一つの方式をそのまま渡したのではなく、それぞれ違う実装です。
StarCraftの偵察は、試合中ずっと払う税金のように感じられます。相手の建物や軍の構成が見えれば、驚きが自陣へ到着する前に対応できます。Brood Warで潜伏したラーカーへ対処するには、探知も必要です。普通の視界と、隠れたユニットを明かす能力は同じではありません。地図は、駒の半分がひっそり散歩へ出たチェス盤のようになります。
偵察の判断は地形、探知能力、変わる地図とも関わります。地図を手続き的に生成するゲーム(英語)なら、徐々に明かすことで配置を学ぶことが遊びになります。逆に設計者は、地形をすぐ公開し、敵の活動だけを隠すこともできます。ランダム性と視界は、別々でも組み合わせられる道具です。
内部ではどう動くのか
戦略ゲームの霧を表す簡単なモデルは、プレイヤーかチームごとの視界状態の格子です。各マスは未知、探索済みだが現在見えない、現在見える、という状態を持てます。これは説明のモデルであり、全エンジンが同じ格子、更新頻度、描画方法を使うという要件ではありません。
視界を更新するとき、ユニットなどの視界源がルールに従って周辺を明かします。それが離れると、探索済みという記憶は残しながら、現在の視界は失えます。複数の視界源が重なることもあるので、一人の偵察兵が去っても、別の味方が見ている地面まで隠すべきではありません。
画面は暗さや陰影で状態を伝えられます。移動する敵は観察できなくなれば普通は消えます。一方、最後に見た建物や印を古い情報として残すゲームもあります。そこにあったと覚えることと、最新情報を受け取ることは別です。
具体的な実装として、Riotの2017年のLeague of Legendsの描画解説は、CPUで管理する128×128の霧の格子を、より大きくぼかしたテクスチャへ変換し、場面とミニマップを暗くする方法を説明しています。これは結果を描く一つの方法です。プレイヤーが何を知るか、どの形状を描画するか、通信でどのデータを送るかは、それぞれ別の問いです。
その区別は不正対策で重要です。Riotによる2020年のVALORANTのFog of War解説は、関係のない敵の位置をクライアントへ送らず、ウォールハックの機会を減らす仕組みを説明します。敵が突然出現しないよう、可視性の判定には意図的に余裕を持たせています。データを隠すことは役立っても、現在見える画素の外の情報を一切送らない、という厳密な約束ではありません。また、全競技ゲームがこの構造ではなく、表示しないよう指示された情報を受け取るクライアントもあります。
ホラーと探索の戦場の霧
ホラーは近い感覚を利用します。何かが近くにいるかもしれないのに、よく見えません。本物の霧、暗闇、限られたカメラ角度のどれでも作れます。これらの雰囲気作りは戦略的な霧の親戚であって、全ホラーがRTS型の隠し情報マップを持つ証拠ではありません。
不確実性が恐怖になる、と考えましょう。固定カメラは曲がり角の先を隠し、細い光は次の部屋を巨大に感じさせます。操作はできても、安心に必要な全体像が足りません。快適さは、どうやらレベルデザイナーの予算外だったようです。
探索ゲームも発見に価値を与えます。多くの古典的ローグライク(英語)にあるマス単位の視界は、探索した地形を保ちながら、人物の視界外の活動を隠せます。地図がない、視界が狭い、物語の手掛かりが未発見、といったことは別種の不確実性で、同じ実装を共有する必要はありません。
閉塞感のあるホラーIron Lung(英語)は、限られた知覚そのものを体験にします。開発者の説明では、移動に不完全な地図、近接センサー、外部の静止画カメラを使うとされています。窓から眺めたり、ソナーから完全な画像を作ったりするだけではありません。粗い写真一枚ごとに、求めたことを後悔するかもしれない情報が届きます。
現代のマルチプレイ
バトルロイヤルも、全員の位置を知らないまま行動することを求めます。視覚、音、意思疎通が手掛かりになります。遊べる範囲の縮小は移動を迫り、遭遇を生むことがありますが、霧とは別の仕組みです。安全地帯が変わっても、それ自体で全敵が見えるわけではありません。
League of LegendsやDota 2のようなMOBAでは、チームの視界とワードの配置が戦略的な資源になります。ワードがあれば経路の利用を知れますが、見ていない道には嫌な推測の余地が残ります。入手法や使い方はゲームごとに違っても、中心にあるのは、情報を得るためにどこへ資源を使う価値があるかという判断です。
非対称ホラーでは、両陣営に異なる手掛かりを与えられます。Dead by Daylightの脅威範囲の心音は、近くの殺人鬼を生存者へ知らせます。殺人鬼があらゆる生存者を見つける万能センサーではありません。Behaviourの2023年3月の開発者アップデートは、その警告の視覚版を説明しています。これは情報の非対称性であって、一定の半径を越えると殺人鬼が透明になるルールではありません。
設計者が繰り返し使う理由
戦場の霧は、空白を想像で埋めるよう誘います。黒いマスには資源、待ち伏せ、あるいは何もないかもしれません。偵察で一度ひどい目に遭えば、何もないことまで怪しく見えてきます。未知は、凝ったカットシーンなしにドラマの一部になります。
選べる判断も変わります。チェスは両者に配置を見せても、非常に難しいままです。位置を隠せば、よい手を選ぶ課題に加えて、盤面に何があるかという不確実性が生まれます。偵察、はったり、リスクの見積もりが、通常のチェスとは違う意味を持つようになります。完全情報は、自動的で簡単な勝利を意味したことはありません。
仕組みが違っても、広い考え方は移せます。命令を隠す審判、敵ユニットを見せないRTS、カメラを制限するホラーは、どれも不確実性を面白くできます。メトロイドヴァニアの地図(英語)も、探索先の選択に意味を持たせられます。具体的にどの情報が欠けているかを名付けると、それぞれの設計が働く理由を説明しやすくなります。
よくある質問
ゲームの戦場の霧とは何ですか?
ゲーム世界についての情報を制限し、よくある形では味方の視界外の敵の活動を隠します。戦略ゲームはしばしば、未知の地形と、知っているが現在見ていない地面を区別します。
最初に戦場の霧を使ったビデオゲームは?
万能の一位を決める必要はありません。地形を隠す、相手を隠す、視界を制限するのは違う機能で、それぞれ歴史があります。卓上の先例はコンピューターよりずっと古く、初期RTSの探索用の覆いとWarcraft IIの戻る霧も違います。
RTSが戦場の霧を使う理由は?
偵察と情報管理に価値を与えるからです。相手の行動を知るために時間や資源を使い、自分の計画を隠そうとできます。完全情報のゲームも戦略的に豊かでありえます。霧は判断の種類を変えます。
単なるグラフィック効果ですか?
いいえ。重ねられた表示は可視性のルールを伝えます。オンラインゲームはさらに、隠れたデータをクライアントへ送らないことで不正の機会を減らせますが、それは別の実装判断であり、すべての霧の効果に備わる性質ではありません。
戦場の霧と視線の違いは?
視線は、ある位置から何を観察できるかを表します。戦場の霧は観察に、探索履歴、チームの視界、その後も何が既知として残るかという規則を組み合わせられます。関係はゲームによります。
まとめ
戦場の霧は、欠けた情報を遊ぶ価値のあるものに変えます。偵察兵を大切にし、空の廊下を緊張させ、知った地図を意外にできます。万能のアルゴリズムも、全マルチプレイを説明するという主張も必要ありません。設計者に必要なのは、向こうが見えない丘だけということもあります。当然、面倒事はその向こうに住んでいます。
2026-06-03公開の英語版の記事を日本語に翻訳しました。翻訳日:2026年10月30日。翻訳にはAIを使用し、記事内の時点は原文に合わせています。




