画面分割ゲームは、きょうだいの脇腹を肘で小突きながら遊ぶ方法を、一つの世代に教えた機能だ。2人、3人、ときには4人で、テレビは1台。画面は長方形に区切られる。騒がしく、混沌としていて、実に距離が近かった。オンラインロビーやヘッドセットによって遊び方は変わり、画面分割を離れたシリーズもある。一方で中心に据え続けた作品も、新しい使い道を見つけた新作もある。ここでは仕組みや、採用しない開発者がいる理由、そしてソファが空席にならない理由を見ていこう。
家族全員で1台のゲーム機を共有して育ったなら、その魅力は説明不要だろう。そうでなくても、少し付き合ってほしい。分割された画面の歴史は、ゲームが居間からインターネットへ少しずつ移り、一部の頑固なプレイヤーが居間の一片を引き戻してきた歴史でもある。
目次
画面分割ゲームとは?
画面分割ゲームは、1台のディスプレイをプレイヤーごとの表示領域に分け、2人以上が同じ機器で同じゲームを同時に遊ぶローカルマルチプレイの方式だ。それぞれに独立したカメラと画面の一部分が与えられる。ゲーム自体は一つのプログラムとして動くが、世界を複数の視点から描き、それを格子状に並べて表示する。
この方式の魅力は、その場で一緒に遊んでいる感覚の強さにある。オンラインマルチプレイは、離れた友人や知らない人をつなぐ。画面分割がつなぐのは、左隣30センチに座っている人だ。顔が見え、うめき声が聞こえ、自分の隠れ場所を探そうとこちら側の画面を盗み見る姿まで見える。この最後の行為には、対戦好きの間で「スクリーンピーキング」「スクリーンルッキング」という名前まである。ソファで遊ぶときの永遠の禁じ手だ。
画面分割と画面共有の違い
ローカルマルチプレイがすべて画面分割というわけではない。全員を一つのフレームに収める共有カメラを使うゲームもあり、格闘ゲーム、ベルトスクロールアクション、パーティー向けのプラットフォームゲームではよく見られる。画面分割は、レースやシューティングのように、プレイヤーが独立して、ときには遠く離れて動く必要があるため画面を区切る方式を指す。カメラ設計には選択肢がある。全員を一緒に映す作品も、別々に映す作品も、移動に応じて両者を切り替える作品もある。
画面分割の描画はどう動く?
複数の視点に対応するには技術的な負担がかかる。ただし、長方形の数を数えるだけでは処理負荷の全体像は分からない。エンジン、シーン、出力解像度、ゲーム内容のすべてが関係する。
画面分割ゲームでは、同じディスプレイの中に複数のカメラ映像を表示する。Unityの複数カメラに関するドキュメントには、シーンの映像を異なる画面領域へ割り当てる方法が示されている。視点が増えると、何が見えるかの判定や描画処理が追加で必要になる場合がある。ただし、2台目のカメラのために物理シミュレーション全体をもう一つ動かす必要が必ずあるわけではなく、素材も共有できる。1枚の画面を分割すれば、各領域の画素数も画面全体より少なくなる。したがって、4人プレイだからといって、あらゆる処理が正確に4倍になるわけではない。
開発者は複数の映像を処理できるよう、エフェクト、描画距離、解像度、目標フレームレートなどを下げることがある。妥協の内容はゲームと機器によって異なり、4人モードなら細部が4分の1になるという共通ルールはない。小さくなった映像を十分に見やすく、操作に反応するものに保ち、居間の皆が描画予算ではなくレースに集中できるようにする。それが設計上の課題だ。
現代的なグラフィックが難しさを増す理由
映像表現に力を注いだ世界では、追加の視点に回せる処理能力の余裕が小さくなることがある。プレイヤーが別々の場所を探索すれば、読み込みやメモリの要求も増えうる。インターフェース配置、音声、メニュー、テストにも、グラフィックとは別の作業が必要だ。美しい画面分割ゲームは作れるが、最初からその方式を想定することが役立つ。『It Takes Two』についての2021年のインタビューで、ジョセフ・ファレスは二つの視点と技術的な制約を意識した設計について語っている。
分割画面の黄金時代
多くの家庭用ゲーム機のプレイヤーにとって、1990年代後半から2000年代初めには、画面分割が日常的なマルチプレイの一部だった。NINTENDO 64にはコントローラーポートが四つあり、『マリオカート64』や『ゴールデンアイ 007』を囲む、忘れがたい居間の文化を支えた。それは画面共有ゲーム、パソコンのネットワーク対戦、オンラインプレイと並ぶ、ゲーム文化の重要な流れの一つだった。すべてのゲーム機に四つのポートが内蔵されていたわけでも、対戦する夜に必ず画面を分割したわけでもない。
この時代には、経験した人には今でも神聖に感じられる作法が生まれた。左下の枠を先に確保すること。画面を盗み見る相手をソファのクッションで遮ること。和やかな対戦で始まった夜が、少しずつ非難と笑いに変わっていくこと。画面分割は単なる機能ではなく、人との過ごし方だった。もちろん猫が選ぶのは、コントローラーのケーブルがある席だ。
居間という対戦会場
黄金時代を特別にしたのは、人との摩擦だった。隣に座った相手をミュートすることはできない。ディスクトレイが1メートル先にあり、そこへ歩く姿を全員に見られる状況では、怒ってゲームをやめるのもスマートにはいかない。同じ物理的空間にいることで、オンラインプレイがひそかに取り去った、一種の社会的な約束が保たれていた。画面は分かれていても、部屋は分かれていなかった。
画面分割を採用しないゲームがある理由
画面分割を省くすべてのゲームに当てはまる、単一の説明はない。いくつかの現実的な事情から、機能一覧に入らないことがある。
- マルチプレイでの優先事項が違う。 オンラインセッションを軸にしたゲームでは、ローカルプレイも作る代わりに、オンライン側へ開発の力を注ぐ場合がある。
- 処理能力の限界。 視点が増えるとリソースを奪い合う。特に広い世界の別々の場所を探索できる場合は、その影響が大きくなる。
- インターフェースと設計の作業。 表示領域が小さくなると、読めるもの、見えるものが変わる。メニュー、カメラ、進行状況、アカウントも、複数のローカル参加者に対応する必要がある。
- 制作上の取捨選択。 別のモードを作り、テストするには時間がかかる。スタジオは想定する利用者やほかの機能と、その作業を比較して判断しなければならない。
事業上の優先事項も判断に影響しうるが、画面分割がないのはすべて4本売るためだ、という説明は単純すぎる。ローカルのプレイヤーが必ず一つのアカウントを共有するわけではなく、ゲームへのアクセス方法や収益化の仕組みもさまざまだ。機能がないという事実だけでは、特定のスタジオがなぜ省いたのかは分からない。
新しい使い道が生まれ続ける理由
画面分割の支持者がいなくなったことはない。協力を軸にしたゲームでは、相手の視点をのぞくこと自体を体験の一部にできる。対戦ゲームでは、同じ空間を共有することが、実にくだらなくて楽しいライバル意識につながる。小規模なローカルマルチプレイ作品も、インディーゲーム(英語)の大きな物語の一部だ。どちらの魅力を語るにも、先に画面分割の死を宣言する必要はない。オンライン版とローカル版は共存でき、一緒に遊ぶ方法を選べるようにもできる。
高性能な機器は余裕を増やせるが、優先順位を選ぶ必要までなくすわけではない。美術表現、シーンの複雑さ、エンジン設計が、いずれも結果に影響する。様式化されたグラフィックだから自動的に描画が軽いわけではなく、独立系のスタジオだから高度な映像表現に興味がないわけでもない。大切なのは、選んだ設計が二つ以上の同時視点をどう支えるかだ。
協力プレイは、いつもほのぼのとは限らない
協力ゲームは穏やかにも、慌ただしくも、手ごわくもなれる。10分でその全部を味わうことだってある。ディスプレイを共有しても、くつろげる夜が保証されるわけではない。ただ、連携はその場で取れる。相手の画面を指さし、助けを求め、さっき落ちたのは誰のせいか話し合える。分割画面は、テレビを1台節約する手段にとどまらず、ゲームのコミュニケーションそのものになりうる。
画面分割をうまく生かしたゲーム
いくつかの具体例を見ると、対戦から2人組のために設計された冒険まで、この方式の可能性が分かる。
- 『ゴールデンアイ 007』(1997年)。 2〜4人のマルチプレイは、同じディスプレイを使う家庭用ゲーム機での対戦を代表する存在だ。
- 『マリオカート8 デラックス』(2017年)。 映像が分かれているので、同じゲーム機を共有しながら、各レーサーは自分の道を選び、自分なりの失敗ができる。
- 『It Takes Two』(2021年)。 2人のプレイヤーと、協力を求める仕掛けを軸にした冒険。
- 『Split Fiction』(2025年)。 互いを補い合う体験を中心に据えた、もう一つの2人用アドベンチャー。ローカルでもオンラインでも遊べる。
これらは思い出の中にある分類にすぎないわけではない。任天堂は『ゴールデンアイ』のマルチプレイの歴史を紹介しており、EAの2025年6月の『Split Fiction』の発表でも、遊び方の一つとしてカウチ協力プレイが示されている。共通するのは意図だ。別々の視点は後付けではなく、プレイヤーがすることを支えている。
役立つ機器と準備
画面分割では、少しの準備が効く。必要な数の対応コントローラー、画面を見やすい席、各領域で読める大きさの文字を用意したい。集まる前に、該当する機種版、対応モード、ローカルで遊べる人数を確認しよう。「マルチプレイ」という表記だけでは画面分割の保証にならず、ある機種の機能がすべての移植版にあるとも限らない。おやつについては、各自のハードウェア判断にお任せする。
よくある質問
画面分割ゲームは、なぜ1人用より見た目が劣ることがあるの?
視点が増えると描画などの処理負荷も増えうるため、一部のゲームは画質設定や目標フレームレートを下げる。ただし負荷が自動的に人数倍になるわけではなく、よく設計された画面分割モードの見た目が悪いとは限らない。エンジン、シーン、使える機器の性能による。
多くのゲームが画面分割をやめたのはなぜ?
ローカルの複数視点に対応するには、設計、インターフェース、性能、テストの追加作業が必要だ。ほかのモードを優先する制作もある。これらは判断に影響しうる事情であって、すべての不採用に同じ技術的、金銭的な理由があるという証拠ではない。
画面分割ゲームは今もある?
ある。『It Takes Two』や『Split Fiction』は、新しい冒険でも中心的な役割を果たせることを示している。レースなどのローカルマルチプレイ作品でも使われ続けている。これらは継続と創作上の関心を示す例であり、それだけで業界全体の拡大が測定されたことにはならない。
画面分割と画面共有は何が違う?
画面分割は、ディスプレイをプレイヤーごとの領域に分け、それぞれが独立したカメラを持ち、離れて自由に動ける方式だ。画面共有は、一つのカメラのフレーム内に全員を収める。多くの格闘ゲームやパーティーゲームのように、プレイヤー同士が近くにいる場合に向いている。
画面分割とオンラインを同時に使える?
対応しているゲームもある。任天堂の『マリオカート8 デラックス』の案内には、1台のゲーム機から最大2人でオンラインプレイをする方法が書かれている。必ずゲームとモードごとに確認しよう。ローカルの画面分割とオンラインの両方に対応していても、同時に組み合わせられるとは限らない。
ソファは、本当は空いていなかった
画面分割ゲームには独特の一体感がある。視点は別々、場所は同じ。ヘッドセットがなくても相手の反応が聞こえる。技術的な妥協は必要だが、創作の土台にもなれる。画面の取り分が小さくなることで、夜の楽しみはずっと大きくなることがある。ソファは本当は空いていなかった。たぶん誰かが、予備のコントローラーの上に座っていたのだ。
2026-06-17公開の英語版の記事を日本語に翻訳しました。翻訳日:2026年10月30日。翻訳にはAIを使用し、記事内の時点は原文に合わせています。




