Proxi, de Will Wright, veut jouer avec vos souvenirs

Illustration of a desk with a computer beneath large glowing shapes.

Will Wright a contribué à faire de la construction d’une ville et de la gestion d’un foyer des jeux vidéo. Proxi pose une question plus étrange : et si la matière d’une simulation était constituée de vos propres souvenirs ?

C’est une proposition étrangement séduisante. La plupart des jeux vous donnent un monde à explorer. Celui-ci commence par demander ce que vous pourriez apporter avec vous, qu’il s’agisse de vacances d’enfance chéries ou de ce moment de gêne profondément superflu que votre cerveau conserve depuis 2007.

L’idée, dans les mots des créateurs

Lors de sa séance publique de questions-réponses de 2024, Wright a décrit Proxi comme une simulation de vie pilotée par l’IA, construite autour des souvenirs et de leurs connexions. Il invitait les participants à partager des souvenirs aussi bien que des questions. Cela établit le principe créatif, sans prouver que toutes les fonctionnalités proposées apparaîtront dans un produit fini.

Son collaborateur Lauren Elliott a décrit le travail de l’équipe comme une exploration de la mémoire, de l’identité et de l’expression personnelle. Son récit évoque aussi la recherche d’un partenaire d’édition. Proxi ne doit donc pas être présenté comme le projet d’un développeur solitaire, sans collaborateurs ni préoccupations commerciales concrètes.

Une longue expérience, sans compte à rebours fiable

Le portrait publié par Vulture en mars 2026 décrit un développement prolongé, des difficultés de financement et un projet inachevé.

Ce récit daté n’est pas une annonce de lancement. Il n’établit pas de date confirmée de sortie publique. Une description ambitieuse, un prototype et un produit que l’on peut acheter sont des étapes différentes, même si une bonne bande-annonce les fait paraître voisines.

Publicité

Une représentation de vous reste une représentation

La possibilité intéressante est créative : les histoires que vous choisissez pourraient devenir la matière d’un jeu. Cela ne signifie pas qu’un logiciel lit directement les souvenirs dans votre cerveau, recrée votre conscience ou fournit une évaluation psychologique validée.

Imaginez raconter le même souvenir de vacances à un ami, à un journal intime et à un jeu. Vous pourriez sélectionner des détails différents chaque fois. Le jeu recevrait votre récit, avec ses accents et ses omissions, plutôt qu’un enregistrement objectif de votre vie.

Cette limite ne gâche pas nécessairement l’idée. Une esquisse peut avoir du sens sans être un examen d’imagerie médicale. La question est de savoir si jouer avec cette représentation produit quelque chose de captivant, de surprenant ou qui donne envie d’y revenir.

Qu’est-ce qui ferait fonctionner l’expérience ?

Un jeu fondé sur les souvenirs rencontre un défi de conception inhabituel : saisir la matière doit être assez agréable pour ne pas ressembler à une déclaration d’impôts agrémentée de sentiments d’enfance supplémentaires.

Il doit aussi donner aux joueurs un contrôle clair sur ce qu’ils apportent et partagent. Les souvenirs impliquent souvent d’autres personnes. Avant de fournir des éléments personnels, un joueur devrait pouvoir comprendre les véritables règles du produit en matière de stockage, de suppression et de partage. Nous ne devons pas inventer de garanties à ce sujet à partir de la description d’un concept.

Vient ensuite la question habituelle et difficile de la conception d’un jeu : que fait-on ensuite, et pourquoi a-t-on envie de recommencer ? Notre article sur la vision créative bien définie de Stardew Valley explore comment une idée singulière devient une expérience durable.

Proxi mérite d’être suivi comme une expérience. Son principe peut susciter la curiosité sans exiger de croire à une copie numérique de soi. Les souvenirs embarrassants de votre cerveau affichent déjà une excellente fidélisation de la clientèle ; un jeu doit encore la mériter.

Traduction française de l’article original en anglais du 2026-03-28. Traduction réalisée avec l’aide de l’IA le 2026-11-02 ; les références temporelles restent celles de l’original.

Partager cet article