Come funzionano gli anti-cheat nei videogiochi: kernel, client e server

Illustration of a cat inspecting an object with a magnifying glass beneath a padlock.

Qualcuno mette a segno tre colpi apparentemente impossibili, la tua squadra comincia a litigare e l’anti-cheat diventa l’eroe oppure il principale sospettato. Il gioco competitivo ha un talento impressionante nel trasformare una brutta serata in una discussione sull’architettura dei sistemi operativi.

La tecnologia anti-cheat combina misure per prevenire, rilevare e contrastare il gioco scorretto. Alcune funzionano sul tuo computer, altre sui server del gioco. Driver del kernel, analisi del comportamento e restrizioni agli account affrontano parti diverse del problema. La descrizione di un singolo prodotto non vale per tutti i giochi.

Controlli sul client: cosa succede sul computer del giocatore?

Il client è il software del gioco che gira sul tuo dispositivo. I componenti anti-cheat locali possono cercare segni di manomissione, controllare l’integrità del gioco e rilevare strumenti di cheating noti. Una firma è uno schema riconoscibile associato a software indesiderato; un controllo d’integrità verifica se sia stato alterato qualcosa che dovrebbe restare invariato.

Questi metodi hanno dei limiti, ma «cambi un byte e ogni firma smette di funzionare» è troppo semplice. Il rilevamento può combinare diversi segnali e gli sviluppatori possono aggiornare ciò che cercano. Allo stesso modo, un file apparentemente corretto non chiarisce tutto ciò che accade durante l’esecuzione del gioco.

Il vecchio Konami Code (in inglese) era una funzione inserita nei giochi dai loro creatori. Procurarsi informazioni non autorizzate in una partita competitiva cambia l’accordo fra giocatori. La distinzione importante è ciò che il gioco permette.

Cosa significa davvero l’accesso a livello kernel

Microsoft distingue fra modalità utente e modalità kernel. Le normali applicazioni operano con protezioni che le separano dalla memoria centrale del sistema. Il codice in modalità kernel ha un accesso molto più ampio e condivide uno spazio di indirizzamento con gli altri componenti del kernel.

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Un driver del kernel funziona quindi a un livello privilegiato all’interno del sistema operativo. Non ha «più privilegi del sistema operativo stesso». Un errore nel driver può compromettere l’intero computer invece di limitarsi a chiudere il gioco: ecco perché la qualità conta.

Nella spiegazione di Vanguard del 2020, Riot descriveva un client in modalità utente, un driver del kernel e una piattaforma online. Il driver parte con Windows per aiutare a stabilire una base affidabile prima che eventuali cheat si carichino in anticipo sul client, e supporta la verifica della memoria e dello stato del sistema.

Il ragionamento di Riot è che un cheat con privilegi superiori possa compromettere controlli eseguiti a un livello inferiore. Questo spiega la scelta progettuale; non rende l’accesso al kernel una garanzia che ogni imbroglio sparisca. Altri sistemi hanno architetture e modalità di caricamento proprie.

Il server può rifiutare un’affermazione impossibile

Le indicazioni di Valve per gli sviluppatori raccomandano di mantenere sul server il controllo dello stato importante del gioco e inviare ai client soltanto le informazioni necessarie. Un server può verificare movimenti e altre azioni invece di accettare ogni dichiarazione trasmessa dal computer del giocatore.

Per esempio, può respingere uno spostamento oltre la velocità consentita. Non comunicare la posizione di un avversario non visibile riduce anche ciò che un client modificato può rivelare. L’implementazione deve comunque rispettare le regole del gioco: alcuni consentono volutamente ai proiettili di attraversare certe pareti.

L’autorità del server non rende impossibile ogni azione sospetta. Un aimbot può produrre un colpo fisicamente valido automatizzando la mira. Prevenire uno stato non valido e identificare un aiuto scorretto sono compiti diversi.

Ecco perché un gioco può avere una solida architettura di rete e avere comunque bisogno di altre difese. Purtroppo non esiste una casella «rendi tutti onesti» da spuntare.

Analisi del comportamento e apprendimento automatico

I dati di gioco possono mostrare schemi da approfondire. Ma un giocatore forte non bara soltanto perché ha statistiche insolite, e un aimbot non deve necessariamente ripetere lo stesso identico tempo di reazione a ogni colpo.

I ricercatori di Aim Low, Shoot High hanno studiato forme di assistenza che imitano il comportamento del giocatore per eludere il rilevamento. Il loro lavoro del 2020 ricorda utilmente che cercare movimenti palesemente robotici è soltanto una parte della sfida.

Il rapporto RICOCHET di Activision del novembre 2023 descriveva sistemi di apprendimento automatico che esaminavano dati del client e del server e davano priorità ai replay sospetti da controllare. Specificava che quei sistemi non emettevano direttamente i ban.

È la descrizione del flusso di Activision in quel momento, non la promessa che ogni piattaforma sottoponga ogni segnalazione automatica a una revisione umana. Le prove richieste per intervenire e le possibilità di ricorso dipendono dal servizio.

Dispositivi DMA e cheat visivi sono cose diverse

Il Direct Memory Access, o DMA, riguarda l’accesso alla memoria da parte dell’hardware. Nel rapporto sulla sicurezza delle schede madri del dicembre 2025, Riot descriveva dispositivi usati per barare e il ruolo di una IOMMU nel limitare l’accesso dei dispositivi alla memoria. Riportava anche debolezze in alcune implementazioni delle protezioni precedenti all’avvio.

Sono problemi di sicurezza hardware e firmware. Non usano lo stesso meccanismo dell’analisi delle immagini di una partita.

Uno studio di USENIX Security del 2024 sul cheating visivo spiega come gli aimbot visivi individuino i bersagli nelle immagini renderizzate, invece di leggere la memoria interna del gioco. I ricercatori hanno studiato modifiche alle immagini pensate per disturbare quei modelli.

Spostare l’analisi fuori dal processo del gioco può rendere meno utile l’ispezione convenzionale. Non dimostra che il comportamento diventi impossibile da rilevare o che ogni difesa venga sconfitta. Anche il cloud gaming continua a fornire immagini e accettare comandi, quindi quell’interazione resta rilevante.

Privacy, stabilità e prestazioni meritano domande distinte

L’accesso privilegiato è un motivo per esaminare con attenzione un prodotto. Non è la prova che un certo anti-cheat registri ogni tasto premuto o scansioni ogni documento. La spiegazione dell’architettura di Riot, per esempio, distingue il driver dal client e afferma che il driver stesso non raccoglie né trasmette informazioni.

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È ragionevole chiedere quali dati vengano raccolti, quando siano attivi i componenti, come siano protetti gli aggiornamenti e come disinstallare il prodotto. La documentazione del fornitore offre affermazioni da valutare; ricerche indipendenti sulla sicurezza e risposte chiare ai problemi aggiungono prove utili.

Anche le prestazioni richiedono misurazioni sul gioco e sull’hardware interessati. Non esiste un numero universale di secondi aggiunti all’avvio, né una promessa affidabile che ogni anti-cheat abbia un costo trascurabile. Un problema di frame rate merita una diagnosi, non una condanna automatica del processo in background dal nome più minaccioso.

Se l’anti-cheat ti impedisce di giocare?

Parti dall’errore preciso. Un avviso di compatibilità, un controllo d’integrità fallito e un ban dell’account sono situazioni diverse. Segui le istruzioni ufficiali di assistenza del gioco, tieni aggiornato il software coinvolto e usa la procedura di ricorso se contesti una sanzione.

Non presumere che chiudere un overlay risolva ogni problema, o che uno strumento ammesso in un gioco sia accettabile in un altro. Le regole sulle mod e le politiche anti-cheat dipendono dal titolo e dalla modalità.

Un buon anti-cheat deve proteggere due volte i giocatori corretti: dagli avversari sleali e dalle sanzioni sbagliate. È un equilibrio difficile, e spiega perché il lavoro coinvolga software, hardware, progettazione del gioco e revisione umana.

Per guardare ancora sotto la superficie del gioco, la nostra guida alla generazione procedurale (in inglese) esplora come si assemblano i mondi. Almeno, quando un dungeon generato sembra sospetto, di solito non può accusarti di usare hack nella chat vocale.

Traduzione italiana dell’articolo originale in inglese del 2026-06-06. Tradotto il 30 ottobre 2026 con assistenza IA; i riferimenti temporali restano quelli dell’originale.

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