L’input lag è il ritardo tra un’azione e la risposta che vedi. Premi il pulsante per saltare, muovi un mouse o giri un volante: diversi sistemi devono fare la propria parte prima che lo schermo mostri il risultato. Il ritardo può esserci anche in un gioco completamente offline.
Quando confronti i numeri, c’è un’insidia: una recensione di un monitor può misurare soltanto il contributo dello schermo, mentre un test del sistema può misurare l’intero percorso dalla pressione del pulsante al cambiamento visibile. La metodologia di test di RTINGS descrive la misurazione relativa allo schermo e la distingue dalla risposta dei pixel. Controlla il metodo prima di confrontare due valori etichettati come input lag.
Segui l’azione dal pulsante allo schermo
Un modo utile per indagare il ritardo è seguire la catena: il dispositivo di input segnala un’azione, il gioco la elabora, il computer renderizza un’immagine aggiornata e lo schermo la mostra. Contano sia il lavoro in sé sia le attese tra una fase e l’altra.
L’ordine esatto dipende dal motore e dalla piattaforma. Dire che ogni gioco legge tutti gli input una volta all’inizio di un fotogramma è una semplificazione eccessiva. Elaborazione degli input, simulazione e rendering possono seguire tempi diversi.
La frequenza di polling descrive una parte di questa catena. Mille segnalazioni al secondo corrispondono a un intervallo di un millisecondo tra le segnalazioni; non certificano un viaggio di un millisecondo dal dito allo schermo. Contano ancora il comportamento degli interruttori, il firmware del dispositivo e tutto ciò che avviene dopo la segnalazione.
Perché anche un computer potente può sembrare poco reattivo
Il lavoro può restare in coda prima di diventare visibile. La guida di Microsoft alla latenza DXGI spiega come le code di presentazione possano lasciare in attesa un fotogramma già renderizzato e come un’applicazione possa programmare il rendering più vicino al momento in cui il sistema è pronto ad accettarlo.
Ecco perché la reattività non si riduce a una gara a produrre più grafica possibile. Un gioco può generare molti fotogrammi mostrando però input più vecchi del necessario. La stessa documentazione descrive il compromesso tra ridurre al minimo i fotogrammi in coda e mantenere parallelo il lavoro di CPU e GPU. Non esiste un’unica impostazione della coda che ogni gioco debba ereditare da una lista di consigli trovata su internet.
Frequenza di aggiornamento, frame rate e risposta dei pixel sono cose diverse
La frequenza di aggiornamento indica quanto spesso uno schermo può aggiornarsi; il frame rate indica quanto spesso il gioco produce fotogrammi. A 60 Hz, un periodo di aggiornamento dura circa 16,67 millisecondi. A 240 Hz, circa 4,17 millisecondi. Sono semplici calcoli del reciproco, non misure del ritardo totale del sistema.
Una frequenza di aggiornamento maggiore offre occasioni più frequenti per mostrare i cambiamenti, ma non dice come il gioco organizzi il proprio lavoro o come lo schermo elabori il segnale. Neppure il tempo di risposta dichiarato dei pixel descrive l’intero percorso dell’input: cambiare l’aspetto di un pixel è soltanto una fase.
Quando confronti i test, controlla frequenza di aggiornamento, risoluzione, modalità immagine e definizione della misurazione. Un risultato relativo al solo schermo a una certa frequenza non può stabilire la reattività dell’intero computer a un’altra.
Più fotogrammi visualizzati non significano necessariamente input altrettanto più recenti
La generazione di fotogrammi può rendere il movimento più fluido senza che ogni fotogramma visualizzato rappresenti una risposta appena simulata ai tuoi comandi. Il white paper di Intel su XeSS 2 tratta la generazione di fotogrammi e la riduzione della latenza come funzioni distinte e complementari. Un contatore FPS impressionante richiede quindi un po’ di contesto.
Anche le opzioni a bassa latenza hanno requisiti di integrazione. La guida per sviluppatori di Xe Low Latency, per esempio, mette in guardia dall’abbinare la sua gestione dei tempi a meccanismi di attesa concorrenti o limitatori di fotogrammi indipendenti. Segui le istruzioni per il gioco effettivo e l’hardware supportato, anziché attivare ogni impostazione che promette velocità.
L’input lag non è la stessa cosa del ritardo di rete
Se una scena di allenamento offline sembra rispondere in ritardo, cambiare operatore internet non sistemerà quel percorso locale dell’input. I giochi online introducono altre domande: quali azioni vengono previste localmente, quali richiedono conferma dal server e cosa succede quando i due non concordano? La nostra guida al netcode (in inglese) esplora queste distinzioni.
Il cloud gaming richiede un’altra precisazione importante. Quando il gioco gira a distanza, la trasmissione degli input, il rendering remoto e il flusso video di ritorno contribuiscono alla risposta che percepisci. La guida di Microsoft alla latenza dello streaming dei giochi descrive questi componenti. Sarebbe sbagliato definire interamente locale qualsiasi misurazione dall’azione allo schermo.
Un confronto pratico che puoi ripetere
Usa una scena ripetibile, cambia un’impostazione alla volta e annota cosa hai modificato. La guida di Intel alla risoluzione dei problemi suggerisce di controllare la modalità Gioco dello schermo, confrontare i dispositivi di input e provare le impostazioni di sincronizzazione e frame rate. Considerali esperimenti, non risparmi garantiti di millisecondi.
Su un televisore, parti dalla modalità pensata per i giochi. Per un controller o mouse wireless, un confronto via cavo, se supportato, può aiutare a isolare un problema, ma un cavo non dimostra una latenza inferiore per ogni dispositivo. Mantieni costanti le altre condizioni.
V-Sync, sincronizzazione adattiva e limiti al frame rate interagiscono con il gioco e lo schermo specifici. Confronta la risposta insieme al tearing e alla regolarità; non dare per scontato che una combinazione preferita sia valida ovunque.
Misura ciò che intendi davvero misurare
Una registrazione al rallentatore può rivelare un ritardo evidente, ma il primo movimento visibile di un dito non coincide necessariamente con l’istante in cui un interruttore elettrico registra il comando. Il frame rate della videocamera, il punto dello schermo osservato e la ripetizione delle prove influenzano l’interpretazione.
Distingui inoltre il ritardo tecnico dal comportamento intenzionale del gioco. Un’animazione, un’azione memorizzata in attesa di esecuzione o una regola che impedisce a una mossa di interromperne un’altra possono cambiare il momento in cui il personaggio risponde. Chiamare ogni intervallo del genere lag dell’hardware porta l’indagine nella direzione sbagliata.
L’obiettivo utile è una spiegazione riproducibile per la tua configurazione. Un numero senza un metodo di misurazione aiuta molto meno che sapere quale modifica abbia davvero fatto rispondere prima la stessa scena.
Traduzione italiana dell’articolo originale in inglese del 2026-06-27. Tradotto il 30 ottobre 2026 con assistenza IA; i riferimenti temporali restano quelli dell’originale.




