入力遅延とは? ボタンを押してから画面が反応するまでの見えない時間

Illustration of a cat reaching toward a screen.

入力遅延とは、操作してから、その反応が目に見えるまでの遅れです。ジャンプボタンを押す、マウスを動かす、ハンドルを切る。その結果が画面に映るまでには、いくつもの仕組みが仕事をしなければなりません。完全にオフラインのゲームでも、この遅れは生じます。

数値を比較するときには注意が必要です。モニターのレビューでは画面が生む遅れだけを測り、システムのテストではボタンを押してから目に見える変化までの経路全体を測っている場合があります。RTINGSのテスト方法は、ディスプレイの測定内容を説明し、ピクセルの応答とは区別しています。同じ「入力遅延」という名前の数値でも、比較する前に測定方法を確認しましょう。

ボタンから画面まで、操作の行方を追う

遅れを調べるには、処理の連鎖を追うと役立ちます。入力機器が操作を報告し、ゲームがそれを処理し、コンピューターが更新された映像を描画し、ディスプレイが表示します。処理そのものだけでなく、各段階の間に生じる待ち時間も重要です。

正確な順序は、ゲームエンジンやプラットフォームによって異なります。すべてのゲームが各フレームの冒頭で一度だけ全入力を読み取る、と言い切るのは単純化しすぎです。入力処理、シミュレーション、描画は、それぞれ異なるタイミングで動くことがあります。

ポーリングの仕様が示すのは、この連鎖の一部分です。毎秒1,000回の報告なら報告間隔は1ミリ秒ですが、指から画面までの所要時間が1ミリ秒だと保証するものではありません。スイッチの挙動、機器のファームウェア、報告後のあらゆる処理も関係します。

高性能なパソコンでも反応が遅く感じられる理由

処理結果が表示されるまで、キューで待たされることがあります。MicrosoftのDXGIの遅延に関する解説は、表示用キューによって描画済みのフレームに待ち時間が生じる仕組みと、システムが受け入れられる時点に近づけてアプリが描画を予定する方法を説明しています。

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つまり、応答性は単にグラフィックスの処理量を最大にする競争ではありません。大量のフレームを生成していても、必要以上に古い入力の結果を表示していることがあります。同じ資料では、キューに積むフレームを減らすことと、CPUとGPUを並行して働かせることの兼ね合いも説明しています。ネットのチェックリストから、すべてのゲームにそのまま適用できる唯一のキュー設定はありません。

リフレッシュレート、フレームレート、ピクセル応答は別のもの

リフレッシュレートはディスプレイが更新できる頻度、フレームレートはゲームがフレームを生成する頻度です。60 Hzなら更新周期は約16.67ミリ秒、240 Hzなら約4.17ミリ秒です。これは単に周波数の逆数を計算したもので、システム全体の遅延を測った値ではありません。

リフレッシュレートが高いほど、変化を表示する機会は頻繁になります。しかし、ゲームが処理をどう予定しているか、ディスプレイが信号をどう処理するかまではわかりません。公称のピクセル応答時間も、入力経路全体を示すものではありません。ピクセルの見た目を変えるのは、そのうちの一段階です。

テストを比較するときは、リフレッシュレート、解像度、画質モード、測定の定義を確認してください。あるリフレッシュレートで画面だけを測った結果から、別のリフレッシュレートで動くパソコン全体の応答性は判断できません。

表示フレームが増えても、入力が同じだけ新しくなるとは限らない

フレーム生成は動きを滑らかに見せられますが、表示される各フレームが、新たにシミュレーションされた操作への反応とは限りません。IntelのXeSS 2ホワイトペーパーでは、フレーム生成と遅延低減を、別々の相互補完的な機能として扱っています。見事なFPS表示にも、背景の説明が必要です。

低遅延オプションにも、組み込む際の条件があります。たとえばXe Low Latency開発者ガイドは、そのスケジューリングを、競合する待機機構や独立したフレーム制限機能と組み合わせないよう注意しています。速そうな名前の設定を全部オンにするより、実際のゲームと対応ハードウェアの説明に従いましょう。

入力遅延とネットワーク遅延は同じではない

オフラインの練習場面で反応が遅いなら、インターネットの契約先を変えても、そのローカルな入力経路は直りません。オンラインゲームでは、さらに別の問題が加わります。どの操作を手元で予測し、どの操作にサーバーの確認が必要で、両者が食い違うと何が起きるのでしょうか。これらの違いは、私たちのネットコード解説(英語)で取り上げています。

クラウドゲームには、もう一つ重要な補足があります。ゲームが遠隔地で動く場合、入力の送信、遠隔地での描画、戻ってくる映像ストリームが、体感する反応に関わります。Microsoftのゲームストリーミング遅延ガイドは、その構成要素を説明しています。操作から表示までを測るあらゆる測定を、完全にローカルなものと表現するのは誤りです。

繰り返せる実用的な比較方法

再現できる場面を使い、一度に一つだけ設定を変え、変更内容を記録しましょう。Intelのトラブルシューティング案内では、画面のゲームモードの確認、入力機器の比較、同期やフレームレートの設定のテストを勧めています。確実に何ミリ秒か短縮できる方法ではなく、実験として扱ってください。

テレビなら、まずゲーム用のモードから始めましょう。ワイヤレスのコントローラーやマウスは、対応していれば有線接続と比較すると問題を切り分けやすくなります。ただし、ケーブルがあることは、あらゆる機器で遅延が小さい証拠にはなりません。ほかの条件は同じに保ちます。

V-Sync、可変同期、フレームレート上限の働き方は、個々のゲームやディスプレイと関係します。反応だけでなく、ティアリングや安定性も比較してください。気に入った一つの組み合わせが、どこでも通用するとは考えないことです。

本当に知りたいものを測る

スローモーション撮影なら目立つ遅れを確認できますが、指が最初に動いて見える瞬間と、電気的なスイッチが入力を認識する瞬間は、必ずしも同じではありません。カメラのフレームレート、観察する画面上の位置、試行の繰り返しによって、結果の解釈は変わります。

技術的な遅延と、ゲームが意図した挙動も分けましょう。アニメーション、実行待ちとして保持された操作、ある動作が別の動作に割り込めないルールなどは、キャラクターが反応するタイミングを変えます。こうした間隔をすべてハードウェアの遅延と呼ぶと、調査の方向を間違えてしまいます。

目指すと役に立つのは、自分の環境で再現できる説明です。測り方が不明な数字よりも、どの変更によって同じ場面の反応が実際に早まったかを知るほうが、ずっと有益です。

2026-06-27公開の英語版の記事を日本語に翻訳しました。翻訳日:2026年10月30日。翻訳にはAIを使用し、記事内の時点は原文に合わせています。

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