Il dibattito roguelike contro roguelite può trasformare la scelta di un gioco in un esame che nessuno aveva accettato di sostenere. Entrambe le etichette compaiono su giochi basati su tentativi ripetuti, situazioni mutevoli e sconfitte che chiudono una partita. Una distinzione utile è che roguelike tradizionale rimanda di solito al design a turni e su griglia di Rogue, mentre roguelite indica spesso un adattamento più libero. In questi ultimi i potenziamenti permanenti sono comuni, ma non costituiscono una linea di confine universalmente accettata.
La domanda pratica è che sensazione vuoi provare quando fallisci. Vuoi ricominciare soprattutto con nuove conoscenze, tornare con equipaggiamento più forte o sbloccare possibilità senza guadagnare semplicemente potenza? L’etichetta del negozio non risponde sempre. Questa guida ti aiuta a fare le domande giuste prima di donare le prossime cento ore a un dungeon.
Indice
- Che cos’è un roguelike?
- Che cos’è un roguelite?
- Le differenze principali
- L’Interpretazione di Berlino
- Esempi noti
- Perché il formato funziona
- Come scegliere
- Domande frequenti
Che cos’è un roguelike?
Il nome viene da Rogue, gioco del 1980 associato a Michael Toy e Glenn Wichman. La sua schermata basata su caratteri rappresentava un dungeon invece di disegnarlo con grafica moderna. Morire significava tentare di nuovo in un ambiente appena generato. Il giocatore portava avanti le conoscenze; l’avventuriero sconfitto non tornava a casa con la pensione.
I roguelike tradizionali combinano comunemente decisioni a turni, movimenti su griglia, esplorazione, risorse limitate e una morte che chiude il tentativo. NetHack e Dungeon Crawl Stone Soup sono riferimenti utili. Il fascino sta nell’imparare come interagiscono i sistemi, per poi scoprire un modo completamente nuovo di prendere una pessima decisione.
Anche la conoscenza è progresso
Ricominciare non significa non aver imparato nulla. Capisci un nemico, riconosci una situazione pericolosa o trovi un altro uso per un oggetto. Ma alcune informazioni vengono deliberatamente azzerate: l’aspetto delle pozioni non identificate, per esempio, non deve necessariamente significare la stessa cosa nella partita successiva. La lezione è come indagare, non che il viola sia sempre sicuro. Il viola non ha mai firmato quell’accordo.
Che cos’è un roguelite?
Roguelite si usa comunemente per giochi che prendono la struttura a tentativi ripetuti e cambiano altre parti della formula tradizionale. Possono diventare platform, sparatutto o giochi di costruzione del mazzo. Alcuni permettono di comprare potenziamenti permanenti; altri sbloccano soprattutto personaggi, scelte di equipaggiamento o scorciatoie. Sono forme diverse di persistenza.
Spelunky è un utile avvertimento contro la definizione più semplice. Le sue piattaforme e i livelli variabili si allontanano dai roguelike tradizionali, ma non si basa sull’acquisto di un eroe permanentemente più forte dopo ogni morte. Rogue Legacy mette invece molto più al centro i potenziamenti persistenti. Entrambi aiutano a spiegare la famiglia allargata, senza dimostrare che ogni membro funzioni allo stesso modo.
Nell’uso quotidiano i termini si sovrappongono. Uno sviluppatore può descrivere come roguelike un gioco che un recensore chiama roguelite. Non è necessariamente inganno o ignoranza. Potrebbero usare l’accezione più ampia e quella più ristretta della stessa etichetta. La polizia dei generi ha problemi di giurisdizione.
Le differenze principali
Considera questa tabella una guida all’uso comune, non una lista che assegna cittadinanze ufficiali.
| Caratteristica | Roguelike tradizionale | Uso più ampio di roguelite |
|---|---|---|
| Fallimento | Di solito conclude il tentativo del personaggio | Di solito conclude il tentativo in corso |
| Tra i tentativi | L’apprendimento è centrale; modalità e sblocchi variano | Può includere potenziamenti, opzioni, scorciatoie o progressi narrativi |
| Azioni | Tipicamente a turni e su griglia | Possono essere azione, piattaforme, sparatorie o carte a turni |
| Contenuti variabili | Ambienti e incontri generati, talvolta mescolati a elementi fissi | Varia secondo il gioco: stanze, ricompense, incontri o combinazioni |
| Difficoltà | Spesso privilegia conoscenze e decisioni sulle risorse | Può privilegiare riflessi, tattica, conoscenze o potenziamenti |
| Durata di un tentativo | Dipende dal gioco e dal giocatore | Dipende dal gioco e dal giocatore |
Chiedi cosa sopravvive a un tentativo fallito, ma anche cosa fai concretamente durante quel tentativo. Un gioco di carte a turni e uno sparatutto veloce possono condividere un sistema di progressione pur risultando completamente diversi da giocare.
L’Interpretazione di Berlino
L’Interpretazione di Berlino è nata da una conferenza di sviluppatori nel 2008. Descrive un insieme di fattori associati ai roguelike, dando maggiore peso ad ambienti generati, morte permanente, turni, griglie e sistemi che interagiscono. Include anche caratteristiche meno importanti, come la grafica basata su caratteri.
Il testo stesso dice che l’assenza di alcuni fattori non esclude automaticamente un gioco e che possederne alcuni non basta a includerlo. Doveva aiutare una comunità a descrivere il proprio oggetto d’interesse, non limitare ciò che gli sviluppatori potevano creare. È una definizione storica influente, non l’unica possibile né un regolamento universale.
La preoccupazione utile dietro la disputa è la reperibilità. Chi cerca un’esperienza alla NetHack vuole un modo per trovarla. Chi cerca Hades vuole informazioni diverse. «Roguelike tradizionale» è spesso la ricerca più chiara per i primi.
Esempi noti
Riferimenti tradizionali
- NetHack: un esempio di lunga data di interazioni tra oggetti, esplorazione ed errori memorabili.
- Dungeon Crawl Stone Soup: esplorazione di dungeon a turni, fortemente concentrata sulle decisioni tattiche.
- Caves of Qud: un mondo science fantasy con personaggi costruiti in modi insoliti e sistemi che interagiscono. La versione 1.0 è arrivata nel 2024.
- Cogmind: un’avventura robotica basata sul recupero e sulla sostituzione di componenti.
- Brogue: un altro riferimento per imparare attraverso spedizioni ripetute nei dungeon.
Giochi nella conversazione più ampia
- Hades: combattimenti in tempo reale, potenziamenti persistenti e una storia che incorpora i tentativi ripetuti. Hades II è entrato in accesso anticipato nel 2024 e ha raggiunto la versione 1.0 nel settembre 2025.
- Dead Cells: azione e piattaforme con struttura a tentativi e sblocchi persistenti.
- Slay the Spire: costruzione del mazzo a turni. Sbloccare opzioni non equivale ad aumentare all’infinito la salute del personaggio successivo.
- The Binding of Isaac: Rebirth: un gioco d’azione con un vasto insieme di oggetti e combinazioni.
- Balatro: punteggi ispirati al poker e tentativi plasmati dall’interazione tra carte e modificatori.
- Risk of Rain 2: azione in terza persona con difficoltà crescente scandita dal tempo.
Questi esempi servono più come descrizioni del gioco che come squadre in un torneo di tassonomia. Negozi e sviluppatori diversi possono assegnare loro etichette diverse.
Perché il formato funziona
Un tentativo dà al gioco una storia naturale: un inizio promettente, una combinazione improbabile, un rischio sciocco e forse un crollo spettacolare. È un formato facile da raccontare e divertente da guardare. Dà anche un motivo per sperimentare invece di seguire ogni volta lo stesso percorso.
Per gli sviluppatori, ricombinare un insieme di sistemi può creare varietà. Il nostro sguardo alla storia dei giochi indie (in inglese) esplora il valore di idee forti in progetti piccoli. Ma la generazione procedurale non è un pasto gratis. Qualcuno deve comunque progettare i pezzi, bilanciarne le interazioni e rendere interessanti i tentativi ripetuti. Servire a caso gli stessi tre ingredienti non crea automaticamente un ristorante.
Come scegliere
Parti dall’attività che ti piace. Se vuoi tempo per riflettere su ogni azione, esplora i roguelike tradizionali o i giochi di costruzione del mazzo a turni. Se cerchi movimento e riflessi, guarda giochi d’azione come Hades o Dead Cells. Nessuna delle due preferenze determina quanta difficoltà tu possa affrontare.
Poi controlla i dettagli pratici: puoi sospendere una partita, quanto dura un tentativo tipico, quali opzioni di difficoltà o accessibilità esistono e cosa rimane dopo la sconfitta? Non presumere che ogni roguelite stia in venti minuti o che ogni roguelike tradizionale richieda una serata senza interruzioni.
Infine, decidi come ti senti rispetto ai potenziamenti permanenti. Ad alcuni piace vedere miglioramenti misurabili dopo una sconfitta. Altri preferiscono che il tentativo successivo dipenda di più da quanto hanno imparato. Nessuno dei due gruppi sta fallendo nel modo sbagliato.
Domande frequenti
Hades è un roguelike o un roguelite?
Viene comunemente chiamato roguelite perché combina combattimenti d’azione e progressione persistente. Anche Supergiant usa «rogue-like» nelle proprie descrizioni. Spiega le meccaniche e le due etichette diventano meno misteriose.
Dark Souls è un roguelike?
In genere è classificato come gioco di ruolo d’azione. La morte è importante, ma il personaggio persistente e il mondo in gran parte fisso non adottano la stessa struttura di azzeramento a ogni tentativo. Un gioco può insegnare attraverso il fallimento senza appartenere a questa famiglia specifica.
Qual è stato il primo roguelite?
Non c’è una risposta universalmente condivisa, perché la categoria stessa è controversa. Spelunky e Rogue Legacy sono punti di riferimento utili, ma assegnare un unico primato dipende dagli ingredienti che consideri.
Ogni roguelite ti rende più forte dopo la morte?
No. Alcuni sbloccano più possibilità o scorciatoie e altri si affidano soprattutto al miglioramento del giocatore. Guarda il sistema di progressione specifico invece di presumere che il suffisso prometta aumenti permanenti delle statistiche.
Cosa significa run-based?
Una run è un tentativo di affrontare la sfida del gioco, solitamente concluso da una sconfitta o da una condizione di completamento. Può occupare più sessioni se sono disponibili salvataggio o sospensione. Iniziarne un’altra azzera gran parte del suo stato, ma ciò che si conserva dipende dal gioco.
L’etichetta migliore è quella che ti aiuta a trovare qualcosa che vuoi giocare. Una volta trovato, puoi lasciare la disputa sui nomi ai forum e concentrarti sulle tue morti assolutamente evitabili. Per un’altra prospettiva su come i giocatori padroneggiano i sistemi, esplora la storia delle comunità dello speedrunning (in inglese).
Traduzione italiana dell’articolo originale in inglese del 2026-04-20. Tradotto il 30 ottobre 2026 con assistenza IA; i riferimenti temporali restano quelli dell’originale.




