Los gatos llevan presentes en los videojuegos desde los primeros tiempos de las computadoras domésticas. Dale bigotes y cola a un personaje y los jugadores leerán «ágil, listo, ligeramente sospechoso» sin una sola línea de diálogo. Durante cuatro décadas, el animal ha sido mascota, compañero, especie fantástica y protagonista, a menudo todo a la vez en juegos diferentes. Por el camino ha animado a los diseñadores a replantearse las cámaras, las acciones y hasta lo que se permite hacer a un jugador con las manos.
Estas son algunas de las paradas más memorables de esa historia. Folclore escocés filtrado por un RPG japonés. Una mascota fallida de Xbox dibujada por el creador de Sonic the Hedgehog. Un pequeño estudio francés que estudió a un sphynx.
Índice
- Freddy y el callejón de 8 bits
- Cait Sith: un ser feérico escocés dentro de un espía de Shinra
- El gato que debía derrotar a Mario
- El problema khajiita: los gatos como especie entera
- Morgana, Neko Atsume y la economía gatuna japonesa
- Los gatos en los videojuegos encuentran su público
- Stray: el gato como cámara
- Lo que los gatos hacen al diseño de videojuegos
- Preguntas frecuentes
Freddy y el callejón de 8 bits
En 1983, Synapse Software publicó Alley Cat para la familia Atari de 8 bits. Controlabas a Freddy, que trepaba desde cubos de basura a tendederos y ventanas de apartamentos para impresionar a Felicia. El manual original de instrucciones lo envía por habitaciones con un acuario, ratones en queso, perros dormidos y una escoba doméstica extremadamente hostil. La vida en casa ya era un asunto peligroso.
Bill Williams escribió el juego de Atari, y en 1984 llegó una versión para DOS. Su atractivo sobrevive a los gráficos modestos: cada ventana cambia las reglas, mientras el callejón conecta los desafíos. Freddy pasa buena parte del tiempo invadiendo lugares donde alguien preferiría muy claramente que no estuviera. El hardware ha envejecido. El comportamiento gatuno, no.
Alley Cat ya contiene el esquema que otros juegos pasarían décadas refinando. El gato no es un guerrero. Es un intruso. Sus objetivos son horizontales, no heroicos: entrar, tirar algo, salir.
Cait Sith: un ser feérico escocés dentro de un espía de Shinra
Square lanzó Final Fantasy VII en 1997 con uno de sus integrantes de grupo más extraños: Cait Sith, un gato adivino montado en un gran moguri. La combinación se reconoce al instante, y el perfil del personaje de Square Enix conserva ese dúo en Rebirth. Al parecer, un solo compañero peludo no bastaba.
El folclore detrás del nombre
El nombre evoca al cat-sìth del folclore escocés, un gato negro sobrenatural que suele describirse con una mancha blanca en el pecho. Los relatos de gatos feéricos y brujas que adoptan forma felina pertenecen a una colección mucho más amplia de creencias sobre gatos; no proporcionan un único origen establecido para la idea de las nueve vidas. Exploramos parte de esa enredada reputación en la historia de las supersticiones sobre los gatos negros (en inglés).
Un espía con megáfono
En la historia original, Cait Sith es una máquina controlada a distancia por Reeve Tuesti, un ejecutivo de Shinra Electric Power Company que lo utiliza como informante. El gato que se une a tus héroes es software espía con corona y megáfono. Apariciones posteriores en inglés, incluida Advent Children, le dan un acento escocés que encaja con el vínculo folclórico. El juego de 1997 no tenía diálogos de personajes hablados.
El gato que debía derrotar a Mario
En 2002, Microsoft quería que Xbox compitiera en todos los géneros, incluidos los juegos de plataformas con personajes emblemáticos. Artoon, cofundada por Naoto Ohshima, diseñador del personaje Sonic, aportó un gato con un equipamiento peculiar. Microsoft promocionó el juego resultante como escaparate de la potencia de su consola, con grandes afirmaciones sobre lo que permitían sus controles temporales. Una propuesta ambiciosa para alguien que cargaba una aspiradora.
El resultado fue Blinx: The Time Sweeper, lanzado en Norteamérica en octubre de 2002. El anuncio de lanzamiento de Microsoft explica el mecanismo: recoger determinados cristales de tiempo para obtener habilidades de rebobinado, pausa, avance rápido, cámara lenta o grabación. La Time Sweeper también recoge basura y la dispara contra los enemigos. Es una combinación ingeniosa de plataformas y limpieza temporal.
No convirtió a Blinx en un nombre tan conocido como Mario. En 2004 llegó una secuela, Blinx 2: Masters of Time & Space, pero no se materializó una larga sucesión de aventuras nuevas. La lección parecía sencilla: una mascota gatuna tenía que ofrecer un juego convincente, no solo un excelente par de orejas.
El problema khajiita: los gatos como especie entera
No todos los gatos de los videojuegos son un personaje individual. Los khajiitas de Bethesda forman parte de The Elder Scrolls desde Arena, en 1994. Su representación varía considerablemente en la saga, desde figuras de aspecto relativamente humano hasta las inconfundibles personas gato de Morrowind y Skyrim. Todo un pueblo jugable da mucho más espacio a la idea felina que una única mascota.
La mitología admite una variedad extraordinaria de cuerpos. Los khajiitas proceden de Elsweyr, y sus distintas formas están ligadas a las fases de las dos lunas, Masser y Secunda, al nacer. Algunos se parecen a los humanos; otros, a gatos pequeños o felinos mucho mayores. Sea cual sea la historia de las decisiones artísticas individuales, el resultado es una mitología donde tener un aspecto distinto no implica pertenecer a otro pueblo.
Morgana, Neko Atsume y la economía gatuna japonesa
Hit-Point, una empresa de software de Kioto, lanzó Neko Atsume el 20 de octubre de 2014 para iOS y Android. Pones comida y juguetes en un patio, cierras la aplicación y vuelves después para descubrir qué gatos han venido. Las fotos llenan un álbum; los gatos hacen, en gran medida, lo que les apetece. Es gratuito con compras opcionales, así que su público es una cifra de naturaleza distinta a las copias vendidas a un precio fijo.
Su atractivo viajó más allá de su presentación original en japonés. El anuncio de actualización de Hit-Point del 30 de octubre de 2015 incorporó el inglés junto a nuevos gatos, objetos y opciones de remodelación. Antes, las imágenes de cuencos, juguetes y visitantes exigentes ya hacían una cantidad sorprendente de trabajo explicativo. Los gatos se encargaban de traducir.
Dos años después del Neko Atsume original, Atlus lanzó Persona 5 en Japón; el lanzamiento occidental llegó en 2017. Morgana parece un gato blanco y negro en el mundo cotidiano, pero no es una mascota normal. Atlus lo describe como una misteriosa criatura de aspecto gatuno encontrada en el Metaverso. Su forma caricaturesca allí, y su insistencia en que no es un gato, lo convierten en un contrapeso útil al reparto adolescente. Familiar y extraño a la vez: un diseño de personaje extraordinariamente eficiente.
Los gatos en los videojuegos encuentran su público
A finales de los años 2010 y principios de los 2020, varios estudios pequeños construían aventuras enteras alrededor de gatos. Eso define un público, no un único género: un RPG de acción, una aplicación de coleccionismo y un tranquilo juego de exploración piden cosas muy distintas a sus jugadores. Sí comparten, eso sí, un persuasivo representante de ventas con bigotes.
The Gentlebros, un estudio de Singapur, lanzó Cat Quest en 2017: un RPG de acción de mundo abierto entregado con entusiasmo a los juegos de palabras gatunos. En una entrevista de 2022 con The Business Times, el cofundador Desmond Wong declaró más de 2,5 millones de copias vendidas entre los juegos de la saga. Es el total de la franquicia, no del primer título. Los chistes venían acompañados de combates con espadas, misiones y un negocio capaz de sostener secuelas.
Después está Little Kitty, Big City, lanzado por Double Dagger Studio el 9 de mayo de 2024 para PC, Switch y Xbox, con versiones para PlayStation un año después. El fundador del estudio, Matt T. Wood, pasó de una larga carrera en Valve a un juego sobre un gato que explora un vecindario y tira cosas. En su conversación de julio de 2024 con GameDiscoverCo, declaró más de dos millones de jugadores únicos en Game Pass. Son jugadores por suscripción, separados de quienes compraron una copia. En cualquier caso, es un público considerable para pequeños actos de vandalismo felino.
Juntos, estos juegos muestran cuánto puede dar de sí una idea protagonizada por animales, desde el combate de Cat Quest hasta una exploración más tranquila. Para encontrar más variedad, prueba nuestra selección de juegos independientes (en inglés), un juego acogedor sin ningún combate (en inglés) o un misterio de museo protagonizado por un gato detective (en inglés).
Stray: el gato como cámara
Stray llegó el 19 de julio de 2022 para PlayStation 4, PlayStation 5 y Windows, desarrollado por BlueTwelve Studio, en el sur de Francia, y publicado por Annapurna Interactive. Después llegaron versiones para Xbox y Nintendo, incluido el lanzamiento para Switch 2 de mayo de 2026. Su premisa es maravillosamente directa: un gato perdido explora una ciudad extraña e intenta encontrar el camino a casa.
Los gatos reales de los créditos
La apariencia del protagonista se inspiró en Murtaugh, un antiguo gato callejero encontrado bajo un coche cerca de Montpellier, sin copiarlo directamente. Según el relato del productor Swann Martin-Raget, Oscar, el sphynx del estudio, aportó referencias útiles para saltos y carreras. El animador Miko y el programador Rémi trabajaron juntos para equilibrar movimientos creíbles y controles con buena respuesta. Los saltos están guiados entre puntos de aterrizaje disponibles, en lugar de ser saltos libres de precisión; eso no vuelve al gato invulnerable a los demás peligros del juego.
Una ciudad construida para un gato
La ciudad amurallada se inspira en la Ciudad Amurallada de Kowloon, en Hong Kong. Viv, cofundador de BlueTwelve, describió su construcción densa y orgánica como el centro de la idea: el entorno sugería un patio de juegos para un gato. Tuberías, cornisas y tejados convierten el paisaje cotidiano en rutas posibles. No es mera decoración. Es diseño de niveles con una orientación vertical.
El juego ganó los premios a mejor juego independiente y mejor debut independiente en The Game Awards 2022. Su éxito defendió de forma especialmente visible una aventura construida alrededor de un cuerpo felino creíble, en vez de un héroe humano con orejas. Blinx había utilizado un gato para vender la manipulación del tiempo. Stray convirtió el propio hecho de ser el gato en gran parte del atractivo.
Lo que los gatos hacen al diseño de videojuegos
Estos ejemplos sugieren un argumento de diseño. Un gato puede ser más que una temática: su cuerpo y comportamiento pueden cambiar las opciones que ofrece un juego. Los bigotes ayudan en la portada. El trabajo interesante empieza cuando tomas el mando.
Empecemos por las manos. Un gato corriente no puede accionar sin más todos los interruptores o armas que usa un protagonista humano. Los diseñadores pueden darle capacidades humanas o construir más acciones alrededor de empujar, pasar por huecos, arañar y esconderse. Stray combina ambos enfoques: mantiene al gato mayormente felino y encarga ciertas tareas a su compañero dron B-12. Cat Quest va directamente a la espada. Las dos son respuestas legítimas a los mismos pulgares ausentes.
Luego está la cámara. Acerca el punto de vista al suelo y los pasillos se convierten en cañones, los muebles en terreno y un paso bajo un coche resulta tentador. Los diseñadores todavía tienen que mantener una vista legible junto a paredes y obstáculos. Eso implica la posición de la cámara y la gestión de colisiones; las hitboxes que explicamos aquí (en inglés) son geometría relacionada, pero las hitboxes de combate y las colisiones de cámara no son intercambiables.
El movimiento es la tercera consideración. Una pausa, un estiramiento o un aterrizaje cuidadoso pueden hacer convincente a un animal familiar, mientras los controles deben seguir respondiendo al jugador. El realismo por sí solo no es el objetivo: un gato perfectamente auténtico podría negarse a cumplir el siguiente objetivo durante varias horas. La visión ofrece otra posibilidad interesante, ya que los gatos ven el mundo de forma distinta a nosotros (en inglés). Pero una cámara baja no simula automáticamente la vista felina.
Por último, la estructura. Un gato curioso hace que deambular resulte natural, pero los juegos de gatos pueden tener objetivos claros, secuencias lineales y peligros urgentes. Tanto Stray como Little Kitty, Big City dan a su explorador una razón para volver a casa. El placer está en lo que interrumpe el viaje. Nadie pregunta por qué un gato se desvió hacia un tejado.
Preguntas frecuentes
¿Cuál fue el primer videojuego con un gato como protagonista?
Alley Cat es un ejemplo temprano memorable, publicado para computadoras Atari en 1983 y para DOS en 1984. Eso no demuestra que fuera el primer juego protagonizado por un gato. Es un buen punto de partida para este recorrido porque buena parte de su juego depende de travesuras reconociblemente felinas.
¿Por qué Cait Sith tiene acento escocés?
El nombre hace referencia al cat-sìth del folclore escocés. El juego original de 1997 no tenía diálogos con voz; el acento pertenece a apariciones posteriores en inglés, incluida Advent Children. Encaja con esa conexión sin cambiar el entorno de RPG marcadamente japonés del personaje.
¿El gato de Stray se basa en un animal real?
Sí. BlueTwelve identifica a Murtaugh como una inspiración importante para su apariencia, pero subraya que el resultado no es una reproducción directa. Oscar, un sphynx que visitaba habitualmente el estudio, ayudó a aportar referencias de movimiento.
¿Qué juego de gatos ha vendido más?
No se puede establecer una clasificación fiable con las cifras comentadas aquí. El total declarado de Cat Quest abarca varios juegos, la cifra de Game Pass de Little Kitty, Big City cuenta jugadores por suscripción y Neko Atsume es de descarga gratuita. Reunirlos en una tabla de copias vendidas compararía cosas diferentes.
¿Por qué los gatos son tan habituales específicamente en los juegos japoneses?
Los gatos ocupan un lugar singular en la cultura popular japonesa, desde el maneki-neko que invita a acercarse hasta una larga tradición de espíritus gatunos en el folclore, y los desarrolladores de móviles y consolas han recurrido a ello de forma constante. Neko Atsume y Morgana en Persona 5 son dos extremos de la misma tendencia: el gato como compañero que observa el comportamiento humano sin quedar sujeto a él.
El gato ganó
Casi cuarenta años separan a Freddy trepando por un tendedero de un gato naranja atigrado y sin nombre que cruza una ciudad extraña. Entre ambos, los gatos se convirtieron en espías, mascotas, pueblos fantásticos, héroes de RPG y visitantes de un juego móvil que pedía sorprendentemente poco a quien jugaba. No hay una sola receta. Los mejores ejemplos entienden qué hace posible su gato particular, ya sea una lucha de espadas imposible o la sencilla satisfacción de empujar una propiedad ajena desde un estante.
Traducción al español del artículo original en inglés del 2026-08-09. Traducido con ayuda de IA el 1 de noviembre de 2026; las referencias temporales siguen siendo las del original.




