Dans le vocabulaire des jeux de combat, une hitbox indique où une attaque peut toucher ; une hurtbox indique où une cible peut être touchée. Cette distinction explique une part étonnante des discussions du type « comment ça a pu rater ? ». D’autres genres utilisent parfois aussi « hitbox » pour la zone de collision de la cible : le vocabulaire n’est donc pas universel. Ce guide distingue attaque et cible, puis examine les règles entourant cette géométrie invisible.
Sommaire
- Qu’est-ce qu’une hitbox ?
- Qu’est-ce qu’une hurtbox ?
- Hitbox et hurtbox : la différence essentielle
- Les autres boîtes à connaître : pushbox, throwbox et blockbox
- Pourquoi les hitboxes sont vitales pour les jeux de combat
- Les hitboxes en 3D : des Souls aux jeux de tir
- Les hitboxes disjointes et leur apparente injustice
- Comment les concepteurs ajustent les hitboxes frame par frame
- Questions fréquentes
Qu’est-ce qu’une hitbox ?
Une hitbox est une région servant à tester le contact d’une attaque avec une cible. Un chevauchement peut enregistrer un impact potentiel, mais ne signifie pas automatiquement des dégâts : garde, invulnérabilité, règles d’équipe et autres conditions peuvent modifier le résultat. La documentation de développement de Rivals of Aether montre combien de propriétés peuvent accompagner une hitbox au-delà de ses dimensions.
Des formes simples comme les rectangles, sphères ou capsules facilitent les tests de collision, même si les jeux peuvent employer d’autres formes et méthodes. Les moteurs filtrent aussi les objets à tester au lieu de comparer nécessairement toutes les paires. La documentation Area2D de Godot fournit un exemple de détection de chevauchement avec des couches et masques de collision. Les fréquences de mise à jour et les détails d’implémentation varient.
Une hitbox d’attaque n’est souvent activée que pendant la période active du mouvement. Imaginez un coup avec une préparation, une brève fenêtre de contact, puis une récupération. Ces phases déterminent quand il peut toucher et quand le personnage peut agir de nouveau. Les conventions exactes de comptage des frames varient : ne prenez pas un exemple chiffré inventé pour les données d’un véritable coup de Street Fighter.
Qu’est-ce qu’une hurtbox ?
Une hurtbox est la région invisible attachée à un personnage qui reçoit des dégâts lorsqu’une hitbox ennemie la touche. C’est la boîte défensive. Le corps que l’on peut frapper. La tête, le torse, les membres qui comptent comme « vous » lorsqu’il s’agit de recevoir de la douleur.
Les hurtboxes épousent généralement la silhouette vulnérable du personnage. Un combattant debout possède une hurtbox haute couvrant son corps. Un personnage accroupi en possède une plus basse et plus large. Quand il se baisse sous un coup de poing haut, sa hurtbox descend sous la trajectoire de la hitbox adverse et le poing passe au-dessus de sa tête. Pas de collision, pas de coup reçu.
Modifier la forme ou la position d’une hurtbox peut permettre à un mouvement au ras du sol d’éviter une attaque. Certains jeux emploient aussi des catégories de hauteur d’attaque et des indicateurs d’invulnérabilité : toutes les interactions en position accroupie ne s’expliquent donc pas uniquement par la géométrie. L’animation donne un indice sur les règles, pas leur spécification complète.
Hitbox et hurtbox : la différence essentielle
La hitbox décrit la région d’attaque ; la hurtbox décrit la région vulnérable. Un chevauchement participe à la résolution d’un impact, aux côtés des règles définissant les cibles admissibles et leur état. Les boîtes ouvrent la discussion. Le jeu a encore son mot à dire.
Trois conséquences en découlent :
- On peut avoir une hitbox sans hurtbox. Les projectiles sont souvent dans ce cas. Une balle possède une hitbox mais pas de hurtbox propre, puisqu’elle ne peut pas subir de dégâts. Des règles de collision supplémentaires peuvent aussi rendre un projectile destructible ou parable ; l’implémentation exacte dépend du jeu.
- On peut avoir une hurtbox sans hitbox active. Un personnage immobile possède une hurtbox, mais n’effectue aucune action offensive. Il peut être frappé, mais ne peut pas frapper.
- Les hitboxes et hurtboxes d’un même personnage peuvent se trouver à des endroits totalement différents. C’est là que cela devient intéressant, et que les sections suivantes entrent en scène.
Les autres boîtes à connaître
Hitbox et hurtbox forment le duo célèbre, mais la plupart des jeux abritent une petite ménagerie de boîtes invisibles remplissant différentes fonctions.
Pushbox
La pushbox empêche deux personnages d’occuper le même espace. Elle gère la collision avec les autres personnages, pas avec les attaques. Quand vous avancez contre votre adversaire dans un jeu de combat et qu’il recule en glissant au lieu de vous traverser, ce sont deux pushboxes qui refusent de se chevaucher.
Throwbox ou grabbox
Les projections font couramment l’objet de vérifications spécifiques : portée, état de la cible et invulnérabilité aux projections, par exemple. Un jeu peut utiliser des régions dédiées pour ces vérifications. Les noms throwbox et grabbox varient, et si une garde ordinaire n’arrête pas une projection, c’est une règle de jeu, pas la propriété magique d’un rectangle autrement nommé.
Blockbox
Certains jeux utilisent une région de proximité pour déclencher une animation de garde lorsqu’une attaque approche. Il ne s’agit pas nécessairement d’un volume comparable à un bouclier interceptant une hitbox avant qu’elle atteigne le corps. Les gardes haute et basse peuvent être gérées par la classification des attaques et l’état du personnage. Vérifiez le jeu concerné avant d’attribuer le même travail à tous les rectangles invisibles.
Pourquoi les hitboxes sont vitales pour les jeux de combat
Les jeux de combat sont le genre où les joueurs discutent ouvertement des interactions hitbox-hurtbox dans une conversation ordinaire. Écoutez un joueur de haut niveau parler de Street Fighter, Tekken, Guilty Gear ou Mortal Kombat pendant cinq minutes : vous entendrez « disjoint », « frames actives », « réduit la hurtbox », « la hitbox est énorme ». Ils lisent la géométrie invisible en temps réel.
Les données de frames décrivent le timing, mais pas entièrement les formes ni toutes les règles. Le démarrage indique quand un mouvement devient actif selon la convention de comptage du jeu. La sécurité d’un coup bloqué dépend aussi de la récupération, des possibilités de punition adverses, de la portée et de la situation. Un jab rapide ne signifie pas toujours trois frames, et un mouvement désavantageux n’est pas nécessairement punissable à toute distance.
À une fréquence de simulation de 60 Hz, deux frames représentent environ 33 millisecondes. Cela suffit à modifier une interaction serrée, mais ne représente pas « la moitié du temps de réaction minimal » d’un joueur entraîné. Beaucoup d’échanges serrés reposent sur l’anticipation, des commandes déjà engagées et un timing connu plutôt que sur une réaction entièrement nouvelle à chaque frame. Un petit nombre peut tout de même avoir un grand effet sur l’équilibrage.
Les hitboxes en 3D : des Souls aux jeux de tir
Les jeux tridimensionnels peuvent utiliser plusieurs régions de collision autour d’un personnage. Un jeu de tir peut distinguer la tête du torse lors de l’application des dégâts sans devoir simuler chaque balle comme une hitbox mobile. Les armes hitscan peuvent effectuer des tests par rayons. L’explication de Valve sur la compensation de latence décrit l’évaluation des tirs par rapport aux positions passées des joueurs : une raison supplémentaire pour laquelle une simple capture d’écran peut ne pas expliquer un impact en réseau.
Dans les jeux soulslike (en anglais), le timing des attaques et le contact visible contribuent fortement aux sensations du combat. Un coup retardé peut comporter une longue préparation plutôt qu’une hitbox persistant après l’attaque. Déterminer si un décalage apparent est volontaire, constitue un bug ou relève d’un malentendu demande des preuves concernant ce mouvement ; l’étiquette du genre ne tranche pas.
Pendant les frames d’invincibilité, les attaques concernées ne blessent pas le joueur. Un développeur peut l’implémenter avec des vérifications d’état, des changements de collision ou une autre logique. La hurtbox n’a pas besoin d’être déplacée hors du monde. La documentation des attaques de Rivals of Aether expose des paramètres d’invincibilité dans son propre système ; d’autres jeux organisent différemment ce comportement.
Les hitboxes disjointes et leur apparente injustice
Une hitbox disjointe se trouve là où la hurtbox du personnage ne se trouve pas. L’exemple classique est un coup d’épée. La lame possède une hitbox à son extrémité. Le personnage qui tient l’épée possède une hurtbox autour du corps. Si l’adversaire attaque la lame elle-même, il n’y a aucune hurtbox à toucher. Le coup d’épée gagne, l’attaque adverse ne frappe rien et le joueur qui reçoit le coup crie contre son écran.
Une attaque à l’épée illustre le principe : la région offensive peut s’étendre au-delà du corps vulnérable de son porteur. Un coup de poing peut exposer un membre sur sa portée, mais tous les mouvements à mains nues ne sont pas entièrement vulnérables et tous les coups d’épée ne remportent pas un échange. Timing, distance, collisions entre attaques et récupération participent toujours au résultat.
Une portée disjointe peut être un outil de conception volontaire, équilibré par le timing, la récupération, les dégâts ou d’autres limitations. Elle ne garantit pas la sécurité. Atteindre plus loin que l’adversaire ne peut vous frapper à un instant donné n’équivaut pas à être intouchable pendant tout le mouvement.
Comment les concepteurs ajustent les hitboxes frame par frame
L’ajustement des hitboxes et hurtboxes est l’une des tâches les plus ingrates du développement de jeux. Le travail est invisible par définition. Quand il est réussi, les joueurs disent que le jeu « offre de bonnes sensations ». Quand il est raté, ils disent que « quelque chose cloche » sans pouvoir expliquer pourquoi.
Le processus de base ressemble à ceci. L’animateur fournit une animation d’attaque. Le concepteur du combat ouvre un éditeur montrant le modèle avec des boîtes de collision superposées. Il parcourt l’animation frame par frame, dessine ou ajuste les hitboxes pour suivre l’arme, le poing ou le pied. Il marque les frames actives. Il ajuste la hurtbox à la silhouette réelle du corps pendant le mouvement, la réduit lors des esquives et l’étend dans les postures désavantageuses où le personnage se penche vers l’extérieur.
Les tests de jeu examinent ensuite si la géométrie et le timing produisent les interactions prévues. Un impact déroutant peut exiger de modifier la collision, l’animation ou une règle. L’objectif n’est pas toujours la boîte la plus petite possible : la lisibilité des retours et la cohérence du comportement comptent aussi. Un développeur peut tester les situations à répétition sans que tous les projets suivent un rituel identique.
Pour un exemple concret, les ajustements de Street Fighter V publiés par Capcom en décembre 2018 comprennent des modifications de hurtboxes et de hitboxes, notamment pour rapprocher une attaque de son apparence visuelle. C’est la géométrie invisible qui apparaît dans les notes publiques de mise à jour. Inutile d’inventer le nombre d’heures qu’un concepteur a passé sur un pixel.
Lectures connexes sur la topologie des systèmes cachés des jeux : comment la génération procédurale construit des mondes que l’on ne voit jamais deux fois (en anglais), comment les sauvegardes sur cartouche conservaient votre progression avant le cloud (en anglais) et comment les speedrunners étudient les règles et bugs des jeux (en anglais).
Questions fréquentes
Une hitbox est-elle toujours un rectangle ?
Non. Les jeux 2D utilisent souvent des rectangles parce qu’ils coûtent peu en calcul et sont faciles à créer. Les jeux 3D emploient des sphères, des capsules ou des formes composées de plusieurs primitives. Certains moteurs modernes prennent en charge des polygones convexes arbitraires. Le principe reste le même quelle que soit la forme : c’est une région dans laquelle le moteur teste les chevauchements.
Peut-on voir les hitboxes en jouant normalement ?
Habituellement, non. Ce sont des outils de débogage, pas des éléments de jeu visibles. Certains jeux de combat proposent une option en mode entraînement pour les afficher à des fins d’apprentissage. Les moddeurs et les diffuseurs de tournois les superposent parfois aussi. En jeu normal, les joueurs les interprètent à travers l’animation, les effets d’impact et les données de frames, sans voir directement les boîtes.
Quelle est la différence entre hitbox et hurtbox en une phrase ?
La hitbox est la partie de votre attaque qui peut blesser quelqu’un. La hurtbox est la partie de votre corps qui peut être blessée.
Pourquoi certains jeux ont-ils de « mauvaises hitboxes » ?
« Mauvaises hitboxes » peut désigner un décalage entre l’action visible et la collision, mais aussi un timing, une invulnérabilité ou un comportement réseau que le joueur n’a pas pris en compte. Examinez l’interaction réelle avant d’accuser la boîte. Parfois, la plainte est fondée. Parfois, la rediffusion mérite un second regard.
Les hitboxes existent-elles dans les jeux sans combat ?
Les jeux sans combat emploient aussi des régions de collision, des déclencheurs, des tests par rayons ou d’autres méthodes d’interaction. Une dalle de pression peut détecter un chevauchement, par exemple. Ces régions ne doivent pas nécessairement être appelées hitboxes de combat, et toute interaction n’exige pas un chevauchement de volumes.
Conclusion
Les hitboxes et hurtboxes rendent la structure cachée du combat plus facile à décrire. La géométrie compte, mais le timing, l’état et les règles propres au jeu déterminent ce que signifie le contact. Une fois que vous savez quoi chercher, un coup raté incompréhensible devient quelque chose à examiner plutôt qu’une simple raison d’accuser le téléviseur de complot.
Traduction française de l’article original en anglais du 2026-06-10. Traduction réalisée avec l’aide de l’IA le 1 novembre 2026 ; les références temporelles restent celles de l’original.




