I gatti nei videogiochi: da Cait Sith a Stray

Illustration of an orange cat atop game consoles in a colorful room.

I gatti nei videogiochi esistono fin dagli inizi degli home computer. Dai a un personaggio baffi e coda e i giocatori leggono «agile, furbo, un po’ inaffidabile» senza una riga di dialogo. In quattro decenni l’animale è stato mascotte, spalla, specie fantastica e protagonista, spesso contemporaneamente in giochi diversi. Ha anche spinto i progettisti a ripensare telecamere, azioni e persino ciò che un giocatore può fare con le mani.

Ecco alcune tappe memorabili di quella storia. Folklore scozzese filtrato attraverso un gioco di ruolo giapponese. Una mascotte Xbox che non sfondò, disegnata dal creatore di Sonic the Hedgehog. Un piccolo studio francese che studiò uno Sphynx.

Indice

Freddy il gatto e il vicolo a 8 bit

Nel 1983 Synapse Software pubblicò Alley Cat per la famiglia Atari a 8 bit. Interpretavi Freddy, che saliva dai bidoni ai fili del bucato e alle finestre degli appartamenti per impressionare Felicia. Il manuale originale lo manda in stanze con un acquario, topi nel formaggio, cani addormentati e una scopa per le pulizie estremamente ostile. La vita domestica era già un affare pericoloso.

Bill Williams scrisse il gioco Atari, seguito da una versione DOS nel 1984. Il fascino sopravvive alla grafica modesta: ogni finestra cambia le regole, mentre il vicolo collega le sfide. Freddy passa molto tempo a invadere posti in cui qualcuno preferirebbe decisamente non trovarlo. L’hardware è invecchiato. Il comportamento felino no.

Alley Cat contiene già il modello che i giochi successivi avrebbero affinato per decenni. Il gatto non è un guerriero. È un intruso. I suoi obiettivi sono terra terra, non eroici: entrare, buttare giù qualcosa, uscire.

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Cait Sith: una creatura fatata scozzese dentro una spia Shinra

Square pubblicò Final Fantasy VII nel 1997 con uno dei membri del gruppo più strani: Cait Sith, un gatto indovino a cavallo di un grande moguri. La combinazione si riconosce subito e la scheda del personaggio di Square Enix conserva il duo in Rebirth. Un solo compagno peloso, evidentemente, non bastava.

Il folklore dietro il nome

Il nome evoca il cat-sìth del folklore scozzese, un gatto nero soprannaturale spesso descritto con una macchia bianca sul petto. Le storie di gatti fatati e streghe che assumono forma felina appartengono a un insieme molto più ampio di credenze; non forniscono un unico luogo d’origine accertato per l’idea delle nove vite. Abbiamo raccontato parte di quella reputazione intricata nella storia delle superstizioni sui gatti neri (in inglese).

Una spia con il megafono

Nella storia originale Cait Sith è una macchina telecomandata da Reeve Tuesti, dirigente della Shinra Electric Power Company, che lo usa come informatore. Il gatto che si unisce agli eroi è uno spyware con corona e megafono. Le apparizioni successive in inglese, compreso Advent Children, gli danno un accento scozzese coerente con il legame folklorico. Il gioco del 1997 non aveva dialoghi doppiati.

Il gatto che avrebbe dovuto battere Mario

Nel 2002 Microsoft voleva che Xbox competesse in più generi, compresi i platform con personaggi. Artoon, cofondata dal character designer di Sonic Naoto Ohshima, fornì un gatto dall’equipaggiamento insolito. Microsoft promosse il gioco risultante come dimostrazione della potenza della console, con ampie promesse sui controlli del tempo. Una presentazione ambiziosa per qualcuno che portava un aspirapolvere.

Il risultato fu Blinx: The Time Sweeper, uscito in Nord America nell’ottobre 2002. L’annuncio di lancio di Microsoft spiega il meccanismo: raccogliere particolari cristalli temporali per ottenere riavvolgimento, pausa, avanzamento rapido, rallentamento o registrazione. Il Time Sweeper raccoglie anche rifiuti e li spara contro i nemici. Una combinazione intelligente di platform e pulizie temporali.

Non rese Blinx famoso quanto Mario. Un seguito, Blinx 2: Masters of Time & Space, arrivò nel 2004, ma non nacque una lunga serie di nuove avventure. La lezione sembrava semplice: una mascotte felina doveva offrire un gioco convincente, non soltanto un magnifico paio di orecchie.

La questione Khajiit: gatti come intera specie

Non ogni gatto videoludico è un singolo personaggio. I Khajiit di Bethesda fanno parte di The Elder Scrolls fin da Arena nel 1994. Le rappresentazioni variano molto nella serie, da figure relativamente umane agli inconfondibili uomini-gatto di Morrowind e Skyrim. Un intero popolo giocabile dà all’idea felina molto più spazio di una mascotte.

L’ambientazione accoglie una straordinaria varietà di corpi. I Khajiit vengono da Elsweyr e le loro forme sono collegate alle fasi delle due lune, Masser e Secunda, alla nascita. Alcuni somigliano agli umani, altri a piccoli gatti o a felini molto più grandi. Qualunque sia la storia delle singole decisioni artistiche, il risultato è una mitologia in cui un aspetto diverso non significa appartenere a un popolo diverso.

Morgana, Neko Atsume e l’economia felina giapponese

Hit-Point, società software di Kyoto, pubblicò Neko Atsume il 20 ottobre 2014 per iOS e Android. Metti cibo e giocattoli in un cortile, chiudi l’app e torni dopo per scoprire quali gatti siano venuti. Le foto riempiono un album; i gatti fanno in gran parte ciò che vogliono. Si scarica gratis con acquisti facoltativi, quindi il pubblico è un tipo di dato diverso dalle copie vendute a prezzo fisso.

Il fascino superò l’iniziale presentazione in giapponese. L’annuncio dell’aggiornamento del 30 ottobre 2015 di Hit-Point aggiunse l’inglese insieme a nuovi gatti, oggetti e possibilità di ristrutturazione. Prima di allora, immagini di ciotole, giocattoli e visitatori esigenti svolgevano già una sorprendente quantità di spiegazioni. I gatti facevano da traduttori.

Due anni dopo il primo Neko Atsume, Atlus pubblicò Persona 5 in Giappone; l’uscita occidentale seguì nel 2017. Morgana sembra un gatto bianco e nero nel mondo ordinario, ma non è un animale domestico comune. Atlus lo descrive come una misteriosa creatura simile a un gatto incontrata nel Metaverso. La forma da cartone animato in quel luogo e l’insistenza sul fatto di non essere un gatto lo rendono un utile contrappeso al cast adolescente. Familiare e alieno insieme: un character design straordinariamente efficiente.

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I gatti nei videogiochi trovano un pubblico

Fra la fine degli anni Dieci e l’inizio degli anni Venti, diversi piccoli studi costruivano intere avventure attorno ai gatti. È un pubblico, più che un unico genere: un gioco di ruolo d’azione, un’app di collezionismo e un’esplorazione tranquilla chiedono cose molto diverse. Condividono però un persuasivo rappresentante commerciale con i baffi.

The Gentlebros, studio di Singapore, pubblicò Cat Quest nel 2017: un gioco di ruolo d’azione a mondo aperto entusiasticamente votato ai giochi di parole felini. In un’intervista del 2022 a The Business Times, il cofondatore Desmond Wong riportava oltre 2,5 milioni di copie vendute nella serie. È il totale della saga, non del primo gioco. Le battute arrivavano con duelli, missioni e un’attività capace di sostenere dei seguiti.

Poi c’è Little Kitty, Big City, pubblicato da Double Dagger Studio il 9 maggio 2024 per PC, Switch e Xbox, con versioni PlayStation un anno dopo. Il fondatore Matt T. Wood passò da una lunga carriera in Valve a un gioco su un gatto che esplora un quartiere e fa cadere cose. Nella conversazione del luglio 2024 con GameDiscoverCo, riportava oltre due milioni di giocatori unici su Game Pass. Sono giocatori in abbonamento, separati dagli acquirenti di una copia. In ogni caso, un pubblico considerevole per piccoli vandalismi felini.

Insieme mostrano quanto si possa estendere l’idea di un protagonista animale, dai combattimenti di Cat Quest all’esplorazione tranquilla. Per altre varietà, prova la nostra selezione di giochi indie (in inglese), un gioco cozy senza combattimenti (in inglese) o un mistero museale con un gatto detective (in inglese).

Stray: il gatto come telecamera

Stray arrivò il 19 luglio 2022 su PlayStation 4, PlayStation 5 e Windows, sviluppato da BlueTwelve Studio nel sud della Francia e pubblicato da Annapurna Interactive. Seguirono versioni Xbox e Nintendo, compresa l’uscita su Switch 2 nel maggio 2026. La premessa è meravigliosamente diretta: un gatto smarrito esplora una città strana cercando la via di casa.

I gatti veri nei titoli di coda

L’aspetto del protagonista fu ispirato a Murtaugh, un ex randagio trovato sotto un’auto vicino a Montpellier, senza copiarlo direttamente. Nel racconto del produttore Swann Martin-Raget, Oscar, lo Sphynx dello studio, forniva riferimenti utili per salti e corse. L’animatore Miko e il programmatore Rémi lavorarono insieme per bilanciare movimenti credibili e controlli reattivi. I salti sono guidati fra punti di atterraggio disponibili, non balzi liberi di precisione; questo non rende il gatto invulnerabile agli altri pericoli del gioco.

Una città costruita per un gatto

La città murata si ispira a Kowloon Walled City, a Hong Kong. Il cofondatore di BlueTwelve Viv descrisse la sua costruzione densa e organica come centrale per l’idea: l’ambiente suggeriva un parco giochi felino. Tubi, cornicioni e tetti trasformano scenari ordinari in percorsi possibili. Non è solo decorazione. È progettazione dei livelli a vocazione verticale.

Il gioco vinse miglior indie e miglior debutto indie ai The Game Awards 2022. Il successo rese particolarmente visibile un’avventura costruita attorno a un corpo felino credibile, invece che a un eroe umano con le orecchie. Blinx aveva usato un gatto per vendere la manipolazione del tempo. Stray rese l’essere quel gatto una grande parte dell’attrattiva.

Cosa fanno i gatti al game design

Questi esempi suggeriscono un argomento progettuale: un gatto può essere più di un tema. Corpo e comportamento possono cambiare le scelte offerte da un gioco. I baffi aiutano la copertina. Il lavoro interessante comincia quando prendi il controller.

Partiamo dalle mani. Un gatto comune non può azionare con disinvoltura ogni interruttore o arma usata da un protagonista umano. I progettisti possono dargli abilità umane oppure costruire più azioni attorno a spingere, infilarsi, graffiare e nascondersi. Stray combina i due approcci, mantenendo il gatto prevalentemente felino e assegnando alcuni compiti al drone B-12. Cat Quest passa direttamente alla spada. Sono entrambe risposte legittime agli stessi pollici mancanti.

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Poi c’è la telecamera. Abbassa il punto di vista e i corridoi diventano canyon, i mobili terreno e il passaggio sotto un’auto invitante. I progettisti devono comunque mantenere leggibile la visuale fra muri e ostacoli. Questo coinvolge posizionamento della telecamera e gestione delle collisioni; le hitbox che spieghiamo qui (in inglese) appartengono alla geometria di gioco correlata, ma le hitbox dei combattimenti e le collisioni della telecamera non sono intercambiabili.

Il terzo aspetto è il movimento. Una pausa, uno stiracchiamento o un atterraggio attento possono rendere convincente un animale familiare, mentre i controlli devono rispondere al giocatore. Il realismo da solo non è l’obiettivo: un gatto perfettamente autentico potrebbe rifiutare la prossima missione per ore. La vista offre un’altra possibilità interessante, perché i gatti vedono il mondo diversamente da noi (in inglese). Una telecamera bassa, però, non simula automaticamente la vista felina.

Infine la struttura. Un gatto curioso rende naturale girovagare, ma i giochi felini possono comunque avere obiettivi chiari, sequenze lineari e pericoli urgenti. Sia Stray sia Little Kitty, Big City danno al vagabondo un motivo per tornare a casa. Il piacere sta nelle interruzioni del viaggio. Nessuno chiede perché un gatto abbia deviato su un tetto.

Domande frequenti

Qual è stato il primo videogioco con un gatto protagonista?

Alley Cat è un memorabile esempio iniziale, uscito sui computer Atari nel 1983 e su DOS nel 1984. Questo non lo rende il primo gioco con un gatto protagonista. È un buon punto di partenza per il nostro giro perché gran parte del gioco dipende da marachelle chiaramente feline.

Perché Cait Sith ha un accento scozzese?

Il nome richiama il cat-sìth del folklore scozzese. Il gioco originale del 1997 non aveva dialoghi doppiati; l’accento appartiene alle apparizioni successive in inglese, compreso Advent Children. Si accorda a quel legame senza cambiare l’ambientazione marcatamente da gioco di ruolo giapponese.

Il gatto di Stray si basa su un animale vero?

Sì. BlueTwelve indica Murtaugh come importante ispirazione per l’aspetto, sottolineando che il risultato non è una riproduzione diretta. Oscar, uno Sphynx che visitava regolarmente lo studio, fornì riferimenti per il movimento.

Quale gioco di gatti ha venduto di più?

Non si può ricavare una classifica affidabile dai dati qui discussi. Il totale dichiarato di Cat Quest copre più giochi, il dato Game Pass di Little Kitty, Big City conta gli utenti in abbonamento e Neko Atsume si scarica gratis. Unirli in una classifica di copie vendute significherebbe confrontare cose diverse.

Perché i gatti sono così comuni in particolare nei giochi giapponesi?

I gatti occupano una posizione particolare nella cultura popolare giapponese, dal maneki-neko alla lunga tradizione di spiriti felini nel folklore, e gli sviluppatori mobile e console vi attingono regolarmente. Neko Atsume e Morgana di Persona 5 sono due estremi della stessa tendenza: il gatto come compagno che osserva il comportamento umano senza esservi vincolato.

Il gatto ha vinto

Quasi quarant’anni separano Freddy che sale su un filo del bucato da un anonimo gatto rosso che attraversa una città strana. Nel frattempo i gatti sono diventati spie, mascotte, popoli fantastici, eroi di giochi di ruolo e visitatori in un gioco mobile che chiedeva pochissimo al giocatore. Non c’è una ricetta unica. Gli esempi migliori capiscono cosa renda possibile il proprio gatto, che sia un duello impossibile o la semplice soddisfazione di spingere da uno scaffale le proprietà altrui.

Traduzione italiana dell’articolo originale in inglese del 2026-08-09. Tradotto il 30 ottobre 2026 con assistenza IA; i riferimenti temporali restano quelli dell’originale.

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