Atari ha adquirido los derechos de los cinco primeros juegos de Wizardry, lo que abre un posible nuevo capítulo para unas mazmorras muy antiguas. Lo emocionante es la posibilidad de que esos juegos sean más fáciles de encontrar y jugar. Lo menos sencillo es el organigrama de propiedad, que parece haber traído su propio laberinto.
Es un anuncio importante para los videojuegos retro. No confirma que toda la franquicia Wizardry tenga un nuevo dueño ni que esté a punto de llegar una adaptación televisiva.
¿Qué juegos están incluidos?
El anuncio de Atari identifica estos cinco títulos:
- Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981)
- Wizardry II: The Knight of Diamonds (1982)
- Wizardry III: Legacy of Llylgamyn (1983)
- Wizardry IV: The Return of Werdna (1987)
- Wizardry V: Heart of the Maelstrom (1988)
La empresa describe la adquisición de los juegos y de su propiedad intelectual subyacente. Sus planes incluyen una distribución digital y física más amplia, remasterizaciones, colecciones y nuevos lanzamientos. También expone ambiciones a más largo plazo para productos de merchandising, juegos de mesa, libros, cómics, televisión y cine.
Ese último grupo da pie a un titular tentador. Sin embargo, un plan para explorar proyectos audiovisuales no equivale al anuncio de una cadena, un reparto, un calendario de producción o un acuerdo cerrado. Werdna todavía no tiene una contraseña confirmada para una plataforma de streaming.
Drecom conserva la marca registrada
El 7 de mayo, Drecom publicó una aclaración: no había vendido sus derechos de Wizardry a Atari. Dijo que Atari le había comunicado la adquisición de los cinco primeros juegos a su anterior titular de derechos, mientras que Drecom conservaría las marcas registradas nacionales e internacionales y seguiría gestionando la marca.
En una declaración posterior a Gematsu del 7 de mayo, Atari distinguió el escenario de Llylgamyn, los personajes y otros elementos expresivos de los primeros juegos de la marca registrada y de los derechos sobre entregas posteriores que posee Drecom.
La lectura práctica es más limitada que «Atari compró todo Wizardry». Distintos derechos abarcan distintas partes de esta longeva serie. Las declaraciones de ambas empresas importan al describir la adquisición; ninguna debería sustituirse por una compra total imaginaria.
Un RPG pionero que merece seguir siendo accesible
Creado por Andrew Greenberg y Robert Woodhead, el Wizardry original llegó al Apple II en 1981. Se encuentra entre los juegos de rol para computadora que ayudaron a dar forma al género, con un grupo de aventureros que afronta una mazmorra desde una perspectiva en primera persona.
Su importancia no exige afirmar que inventó por sí solo todas las convenciones del rol. Los juegos evolucionan mediante influencias superpuestas, experimentos e ideas prestadas. Un árbol genealógico con un solo antepasado y varios miles de descendientes queda ordenado en un póster, pero explica poco.
Lo valioso de volver a un juego temprano es poder experimentar directamente sus decisiones: cómo presenta el peligro, qué información te da y cuánta responsabilidad deja en manos del jugador.
El viejo pasillo puede seguir siendo interesante incluso después de décadas de pasillos más bonitos. A veces la angustia no está en la resolución de las texturas, sino en preguntarte si el grupo puede permitirse otro error.
Digital Eclipse ya tiene un ejemplo que funciona
El remake de Proving Grounds of the Mad Overlord de Digital Eclipse tuvo su lanzamiento completo en 2024. La explicación original del proyecto del estudio describe cómo mantiene el código de Apple II en su núcleo y añade una presentación y una interfaz modernas. Incluso permite mostrar la interfaz antigua superpuesta.
Y sí, la conexión con los Grammy es real: la compositora Winifred Phillips ganó el premio de 2025 a la mejor banda sonora para videojuegos y otros medios interactivos por Wizardry, según la Academia de la Grabación.
Es un resultado precioso para música escrita para el regreso de un juego de exploración de mazmorras de 1981. También recuerda que hay que reconocer a la compositora, en lugar de imaginar un disquete recogiendo el trofeo por su cuenta.
Preservar no significa conservar cada incomodidad
El remake no se limitó a rechazar toda concesión. Las notas de desarrollo de diciembre de 2023 de Digital Eclipse describen un menú Old School ampliado, la copia de espacios de guardado y opciones que afectan a sistemas conocidos. También detallan cambios de combate pensados para evitar desperdiciar ataques o hechizos en enemigos ya derrotados.
Esos cambios plantean una pregunta de preservación más útil que «¿deberían los juegos antiguos seguir siendo difíciles?»: ¿qué partes crean el desafío buscado y cuáles hacen innecesariamente incómodo interactuar con él?
Las opciones permiten a los jugadores explorar respuestas distintas. Una documentación clara puede explicar qué ha cambiado. Nada de eso exige fingir que el original era perfecto o que los jugadores modernos son incapaces de tener paciencia.
Lo siguiente que conviene observar es un plan de lanzamientos
La adquisición abre posibilidades; no aporta una fecha de remake para cada juego restante. Plataformas, versiones, precios, documentación y tratamiento de los originales serán detalles útiles que buscar cuando se anuncien lanzamientos concretos.
Por ahora, lo esperanzador es el acceso. Resulta más fácil hablar de un juego influyente cuando la gente puede jugarlo en vez de limitarse a escuchar que fue importante.
Si el trabajo prometido da otra vida a esas primeras mazmorras, habrá motivos para celebrarlo. El gato está listo para supervisar desde el papel cuadriculado, preferiblemente sobre la casilla donde anotamos la salida.
Traducción al español del artículo original en inglés del 2026-05-12. Traducido con ayuda de IA el 2026-11-02; las referencias temporales siguen siendo las del original.




