The Last of Us Online era quasi completo all’80%, racconta l’ex direttore

Illustration of a cat at a computer displaying a cancellation notice.

Immagina di passare anni a costruire un gioco, credere che sia vicino al completamento e poi scoprire che non arriverà mai ai giocatori. È l’esperienza descritta da Vinit Agarwal nel suo racconto di The Last of Us Online, il progetto multigiocatore cancellato da Naughty Dog nel dicembre 2023.

Nell’intervista al Lance E. Lee Podcast, episodio 456, Agarwal dice di aver lavorato al progetto per quasi sette anni, stima che si avvicinasse all’80% del completamento e racconta di aver saputo della cancellazione circa 24 ore prima dell’annuncio pubblico. Sono ricordi dell’ex direttore, non un calendario produttivo verificato indipendentemente.

La distinzione non riduce la delusione. Ci aiuta a capire che cosa possa dirci quel numero e che cosa no.

L’ottanta per cento non è una data d’uscita

L’intervista è stata ripresa da Push Square il 2 aprile. Offre una prospettiva personale da parte di chi guidava il lavoro. Non stabilisce che mancassero pochi mesi al lancio o che i compiti rimasti fossero ordinaria amministrazione.

Lo sviluppo di un gioco non è una barra di download. Un progetto può avere moltissimi contenuti e richiedere ancora lavoro significativo su affidabilità, bilanciamento, prestazioni o organizzazione necessaria a gestirlo. Per un gioco multigiocatore, inoltre, arrivare all’uscita è soltanto l’inizio del supporto agli utenti.

Allo stesso modo, gli anni passati su un progetto possono comprendere ideazione e preproduzione, oltre allo sviluppo a pieno regime. Non dovremmo trasformare tacitamente una cronologia personale di sette anni in sette anni di lavoro allo stesso ritmo da parte di un gruppo già delle dimensioni definitive.

Quello che il racconto trasmette chiaramente è il legame: Agarwal descrive quanto credesse nel gioco e quanto lo abbia ferito la cancellazione. Una percentuale è un modo grossolano per esprimerlo, ma la perdita umana dietro non è difficile da comprendere.

Pubblicità

Che cosa disse Naughty Dog all’epoca

L’annuncio dello studio del 14 dicembre 2023 inquadrava la decisione nelle risorse necessarie per pubblicare il gioco e sostenerlo per anni. Naughty Dog dichiarava che quell’impegno avrebbe inciso sostanzialmente sulla capacità di continuare a produrre giochi narrativi per giocatore singolo.

Agarwal descrive la scelta interna come un’alternativa tra il suo progetto e il prossimo gioco diretto da Neil Druckmann. Il comunicato pubblico presenta una scelta più ampia e di lungo periodo sul tipo di studio che Naughty Dog sarebbe diventato. Le prospettive possono sovrapporsi senza dare ai lettori esterni accesso a ogni decisione o ipotesi finanziaria.

È giusto chiedersi perché il conflitto sia stato risolto così tardi. È meno giusto affermare di conoscere tutto il calcolo interno perché un racconto doloroso si adatta a una storia familiare di dirigenti e fogli di calcolo.

Il costo oltre il lancio

Un gioco live service è l’impegno a continuare a creare cose dopo che scatola, download o trailer di lancio hanno fatto il proprio lavoro. I giocatori si aspettano manutenzione e ragioni per tornare. Quel lavoro continuo deve pur arrivare da qualche parte.

È la tensione dietro la cancellazione. Uno studio può apprezzare il gioco in costruzione e decidere comunque di non poterlo sostenere insieme alle altre ambizioni. Può essere una decisione difendibile in quel momento e un segnale di cattiva pianificazione precedente. Entrambe le possibilità meritano spazio nella discussione.

L’esperienza di Concord, la cui chiusura e i cui rimborsi del settembre 2024 furono annunciati da PlayStation, è un’illustrazione separata del rischio. Arrivare all’uscita non garantisce un pubblico sostenibile. Non è una prova che The Last of Us Online avrebbe avuto lo stesso destino, né una causa di una cancellazione avvenuta prima del lancio di Concord.

La parte che una spiegazione aziendale non risolve

Il breve preavviso descritto da Agarwal è particolarmente difficile da ascoltare. Un responsabile ha passato anni a dare una direzione a un lavoro in cui anche altri investono se stessi. Una spiegazione strategica non affronta automaticamente il modo in cui quella persona vive la fine.

Non abbiamo la cronologia completa delle comunicazioni, quindi sarebbe sbagliato ricostruire una telefonata drammatica o inventare che cosa sapessero tutti i presenti. Il racconto disponibile basta a sollevare una domanda ragionevole su come gli studi comunichino decisioni importanti alle persone più coinvolte.

I progetti cancellati vengono spesso discussi come un elenco di uscite mancanti. Per i loro gruppi sono anche anni di problemi risolti, rapporti di lavoro e scelte creative che il pubblico potrebbe non vedere mai. È più di una casella vuota in un calendario delle uscite.

Un gioco che non possiamo recensire

I fan possono rimpiangere quella possibilità senza sostenere che sarebbe stato sicuramente un successo. Un’ambientazione familiare e un gruppo esperto creano interesse; non consentono di valutare da lontano un gioco inedito.

C’è un richiamo collegato nei progetti videoludici più piccoli e mirati (in inglese): a volte le loro ambizioni sono più facili da contenere. Anche i piccoli progetti, però, hanno rischi e il giocatore singolo non è una protezione magica da costi o cancellazioni.

Per me, la lezione utile è interrogarsi su portata e supporto a lungo termine prima che anni di lavoro dipendano dalla risposta. Alcuni progetti non sopravvivranno comunque. Una pianificazione migliore non elimina ogni incertezza, ma scoprire tardi un evidente conflitto di risorse non è qualcosa da festeggiare.

The Last of Us Online non è mai arrivato ai giocatori. È una perdita reale di un’esperienza possibile. Non rende il lavoro letteralmente privo di valore: il comunicato di Naughty Dog dice che tecnologie e insegnamenti sarebbero confluiti in altri progetti. Quei benefici non sostituiscono il gioco, ma fanno parte della storia.

Ottanta per cento è un titolo potente. Quello che mi rimane è la persona che racconta come si è sentita a dover smettere.

Traduzione italiana dell’articolo originale in inglese del 2026-04-11. Tradotto il 30 ottobre 2026 con assistenza IA; i riferimenti temporali restano quelli dell’originale.

Pubblicità
Condividi l'articolo