The Last of Us Online était achevé à près de 80 %, selon son ancien directeur

Illustration of a cat at a computer displaying a cancellation notice.

Imaginez passer des années à construire un jeu, croire qu’il approche de son achèvement, puis apprendre qu’il n’atteindra jamais les joueurs. C’est l’expérience que Vinit Agarwal décrit dans son récit de The Last of Us Online, le projet multijoueur annulé par Naughty Dog en décembre 2023.

Dans son entretien au Lance E. Lee Podcast, épisode 456, Agarwal dit avoir travaillé sur le projet pendant près de sept ans, estime qu’il approchait des 80 % d’achèvement et affirme avoir appris son annulation environ 24 heures avant l’annonce publique. Ce sont les souvenirs de l’ancien directeur, pas un calendrier de production audité de manière indépendante.

Cette distinction ne réduit pas la déception. Elle nous aide à comprendre ce que ce chiffre peut nous dire, et ce qu’il ne peut pas nous dire.

Quatre-vingts pour cent n’est pas une date de sortie

L’entretien a été relayé par Push Square le 2 avril. Il offre le regard personnel de quelqu’un qui dirigeait le travail. Il n’établit pas que la sortie n’était plus qu’à quelques mois ni que les tâches restantes étaient routinières.

Le développement d’un jeu n’est pas une barre de téléchargement. Un projet peut comporter beaucoup de contenu et nécessiter encore un travail considérable sur la fiabilité, l’équilibrage, les performances ou les dispositions nécessaires à son exploitation. Pour un jeu multijoueur, la sortie ne marque aussi que le début de l’accompagnement des joueurs.

De même, les années consacrées à un projet peuvent inclure la conception et la préproduction aussi bien que le développement à plein régime. Nous ne devrions pas transformer discrètement un parcours personnel de sept ans en sept années d’une équipe au complet travaillant au même rythme.

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Ce que le récit transmet clairement, c’est l’attachement : Agarwal explique qu’il croyait au jeu et que son annulation l’a profondément blessé. Un pourcentage est une manière grossière de l’exprimer, mais la perte humaine qui se trouve derrière n’est pas difficile à comprendre.

Ce que Naughty Dog disait à l’époque

L’annonce du studio du 14 décembre 2023 expliquait la décision par les ressources nécessaires pour sortir le jeu et le faire vivre pendant des années. Naughty Dog indiquait que cet engagement affecterait considérablement sa capacité à continuer de créer des jeux narratifs en solo.

Agarwal présente le choix interne comme opposant son projet au prochain jeu dirigé par Neil Druckmann. Le communiqué public expose un choix plus large et à long terme sur le type de studio que Naughty Dog deviendrait. Ces perspectives peuvent se recouper sans donner aux lecteurs extérieurs accès à chaque décision ou hypothèse financière.

Il est légitime de se demander pourquoi ce conflit a été résolu si tard. Il l’est moins de prétendre connaître l’intégralité du calcul interne parce qu’un récit douloureux correspond à une histoire familière de dirigeants et de feuilles de calcul.

Le coût au-delà de la sortie

Un jeu-service est un engagement à continuer de créer après que la boîte, le téléchargement ou la bande-annonce de lancement ont rempli leur rôle. Les joueurs attendent de la maintenance et des raisons de revenir. Ce travail permanent doit bien être assuré par quelqu’un.

C’est la tension qui sous-tend l’annulation. Un studio peut admirer le jeu en cours de création et décider malgré tout qu’il ne peut pas le faire vivre tout en poursuivant ses autres ambitions. Ce peut être une décision défendable à un moment donné et le signe d’une mauvaise planification antérieure. Les deux possibilités méritent leur place dans la discussion.

L’expérience de Concord, dont PlayStation a annoncé la fermeture et les remboursements en septembre 2024, constitue une illustration distincte du risque. Parvenir à sortir ne garantit pas un public durable. Ce n’est ni la preuve que The Last of Us Online aurait connu le même sort, ni la cause d’une annulation survenue avant la sortie de Concord.

Ce qu’une explication économique ne peut pas résoudre

Le bref préavis décrit par Agarwal est particulièrement difficile à entendre. Un responsable de projet a passé des années à orienter un travail dans lequel d’autres personnes s’investissent également. Une explication stratégique ne répond pas automatiquement à la manière dont cette personne vit la fin.

Nous ne disposons pas de l’historique complet des communications ; il serait donc injuste de reconstituer un appel téléphonique dramatique ou d’inventer ce que savait chacun dans la pièce. Le récit disponible suffit à soulever une question raisonnable sur la façon dont les studios communiquent les grandes décisions aux personnes les plus impliquées.

On parle souvent des projets annulés comme d’une liste de sorties manquantes. Pour leurs équipes, ils représentent aussi des années de problèmes résolus, de relations de travail et de choix créatifs que le public ne verra peut-être jamais. C’est davantage qu’une case vide dans un calendrier de sorties.

Un jeu que nous ne pouvons pas critiquer

Les fans peuvent regretter cette possibilité sans affirmer qu’elle aurait certainement été un succès. Un univers familier et une équipe expérimentée suscitent de l’intérêt ; ils ne permettent pas d’évaluer à distance un jeu inédit.

On retrouve un attrait voisin dans les projets de jeux plus petits et ciblés (en anglais) : leurs ambitions peuvent parfois être plus faciles à contenir. Les petits projets ont toutefois leurs propres risques, et le solo n’est pas non plus une protection magique contre les coûts ou l’annulation.

Pour moi, la leçon utile est de s’interroger sur le périmètre et l’accompagnement à long terme avant que des années de travail dépendent de la réponse. Certains projets n’y survivront toujours pas. Une meilleure planification ne peut pas supprimer toute incertitude, mais découvrir tardivement un conflit évident de ressources n’a rien de réjouissant.

The Last of Us Online n’a jamais atteint les joueurs. C’est la perte réelle d’une expérience possible. Cela ne rend pas le travail littéralement inutile : le communiqué de Naughty Dog indique que des technologies et des enseignements seraient repris dans d’autres projets. Ces bénéfices ne remplacent pas le jeu, mais ils font aussi partie de l’histoire.

Quatre-vingts pour cent fait un titre percutant. Ce qui me reste, c’est la personne décrivant ce qu’elle a ressenti au moment de s’arrêter.

Traduction française de l’article original en anglais du 2026-04-11. Traduction réalisée avec l’aide de l’IA le 2026-11-02 ; les références temporelles restent celles de l’original.

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