Imagina dedicar años a crear un juego, creer que está cerca de terminarse y luego enterarte de que nunca llegará a los jugadores. Esa es la experiencia que describe Vinit Agarwal en su relato sobre The Last of Us Online, el proyecto multijugador que Naughty Dog canceló en diciembre de 2023.
En su entrevista en el Lance E. Lee Podcast, episodio 456, Agarwal dice que trabajó en el proyecto durante casi siete años, calcula que se acercaba al 80 % de desarrollo y afirma que se enteró de la cancelación unas 24 horas antes del anuncio público. Son los recuerdos del antiguo director, no un calendario de producción auditado de forma independiente.
Esa distinción no reduce la decepción. Nos ayuda a comprender qué puede decirnos la cifra y qué no.
Un 80 % no es una fecha de lanzamiento
Push Square informó sobre la entrevista el 2 de abril. Ofrece una perspectiva personal de alguien que dirigía el trabajo. No demuestra que faltaran unos meses para el lanzamiento ni que las tareas pendientes fueran rutinarias.
El desarrollo de videojuegos no es una barra de descarga. Un proyecto puede tener mucho contenido y seguir necesitando un trabajo importante de fiabilidad, equilibrio, rendimiento o preparación de su funcionamiento. En un juego multijugador, llegar al lanzamiento es además solo el comienzo del apoyo a los jugadores.
Del mismo modo, los años dedicados a un proyecto pueden incluir trabajo conceptual y preproducción, además del desarrollo a plena escala. No deberíamos convertir sin avisar una cronología personal de siete años en siete años de un equipo completo trabajando al mismo ritmo.
Lo que el relato transmite con claridad es el apego: Agarwal describe su confianza en el juego y el profundo dolor que le causó la cancelación. Un porcentaje es una forma poco precisa de expresarlo, pero la pérdida humana que hay detrás no es difícil de comprender.
Lo que dijo Naughty Dog en su momento
El anuncio del estudio del 14 de diciembre de 2023 situó la decisión en torno a los recursos necesarios para lanzar el juego y mantenerlo durante años. Naughty Dog afirmó que ese compromiso afectaría considerablemente a su capacidad de seguir creando juegos narrativos para un solo jugador.
Agarwal describe la elección interna como una disyuntiva entre su proyecto y el siguiente juego dirigido por Neil Druckmann. El comunicado público presenta una elección más amplia y a largo plazo sobre el tipo de estudio en que se convertiría Naughty Dog. Ambas perspectivas pueden coincidir parcialmente sin dar a los lectores externos acceso a todas las decisiones o supuestos financieros.
Es justo preguntarse por qué el conflicto se resolvió tan tarde. Es menos justo afirmar que conocemos todo el cálculo interno porque un relato doloroso encaja en una historia familiar de ejecutivos y hojas de cálculo.
El costo más allá del lanzamiento
Un juego como servicio es un compromiso de seguir creando cosas después de que la caja, la descarga o el tráiler de lanzamiento hayan cumplido su función. Los jugadores esperan mantenimiento y motivos para volver. Ese trabajo continuo tiene que salir de algún sitio.
Esa es la tensión que subyace a la cancelación. Un estudio puede admirar el juego que está construyendo y aun así decidir que no puede mantenerlo al tiempo que persigue sus otras ambiciones. Puede ser una decisión defendible en un momento dado y una señal de mala planificación previa. Ambas posibilidades merecen espacio en la conversación.
La experiencia de Concord, cuyo cierre y reembolsos de septiembre de 2024 anunció PlayStation, es un ejemplo aparte del riesgo. Llegar al lanzamiento no garantiza un público sostenible. No demuestra que The Last of Us Online hubiera tenido el mismo desenlace ni fue la causa de una cancelación que ocurrió antes del estreno de Concord.
La parte que una explicación empresarial no puede resolver
La escasa antelación que describe Agarwal es especialmente difícil de escuchar. Un responsable de proyecto ha pasado años orientando un trabajo en el que también se implican otras personas. Una explicación estratégica no responde automáticamente a cómo vive esa persona el final.
No disponemos del historial completo de comunicaciones, así que sería incorrecto reconstruir una llamada dramática o inventar qué sabía cada persona presente. El relato que sí tenemos basta para plantear una pregunta razonable sobre cómo comunican los estudios las decisiones importantes a quienes más implicados están.
Los proyectos cancelados suelen comentarse como una lista de lanzamientos que faltan. Para sus equipos, también son años de problemas resueltos, relaciones de trabajo y decisiones creativas que el público quizá nunca vea. Eso es más que una casilla vacía en un calendario de estrenos.
Un juego que no podemos reseñar
Los fans pueden lamentar la posibilidad perdida sin afirmar que habría sido un éxito seguro. Un entorno conocido y un equipo experimentado despiertan interés; no nos permiten evaluar a distancia un juego inédito.
Hay un atractivo relacionado en los proyectos de videojuegos más pequeños y centrados (en inglés): a veces resulta más fácil contener sus ambiciones. Pero los proyectos pequeños tienen sus propios riesgos, y el modo para un solo jugador tampoco es una protección mágica contra los costos o la cancelación.
Para mí, la lección útil es preguntar por el alcance y el apoyo a largo plazo antes de que años de trabajo dependan de una respuesta. Algunos proyectos seguirán sin sobrevivir. Una mejor planificación no puede eliminar toda incertidumbre, pero descubrir tarde un conflicto evidente de recursos no es algo que celebrar.
The Last of Us Online nunca llegó a los jugadores. Eso supone la pérdida real de una experiencia posible. No convierte el trabajo en algo literalmente inútil: el comunicado de Naughty Dog dice que la tecnología y las lecciones pasarían a otros proyectos. Esos beneficios no sustituyen al juego, pero también forman parte de la historia.
Un 80 % da un titular potente. Lo que me queda es la persona que describe qué se sintió al tener que parar.
Traducción al español del artículo original en inglés del 2026-04-11. Traducido con ayuda de IA el 2026-11-02; las referencias temporales siguen siendo las del original.




