何年もゲームを作り、完成が近いと信じていたところで、プレイヤーには届かないと知らされる。Vinit AgarwalがThe Last of Us Onlineについて語るのは、その経験です。Naughty Dogはこのマルチプレイヤー企画を2023年12月に中止しました。
Lance E. Lee Podcastの第456回で、Agarwalは約7年間携わり、完成度は80%近くと見積もっていたと述べています。中止を知ったのは公表の約24時間前だったとも語ります。これは元ディレクターの回想であって、独立に監査された制作工程表ではありません。
この区別で失望が小さくなるわけではありません。数字から何が分かり、何が分からないかを理解する助けになります。
80%は発売日ではない
このインタビューは4月2日にPush Squareが報じました。制作を率いていた人物の個人的な視点です。発売まで数か月だったことや、残りの作業が定型的だったことを確定するものではありません。
ゲーム開発はダウンロードの進捗バーではありません。多くの内容ができていても、信頼性、調整、性能、運営に必要な体制などで相当な作業が残る場合があります。マルチプレイヤー作品では、発売に到達してからがサポートの始まりでもあります。
同様に、携わった年数には本格開発だけでなく、構想やプリプロダクションも含まれます。個人の7年間の経緯を、完成時の規模のチームが同じペースで7年働いた話に、黙って置き換えるべきではありません。
一方、証言からは愛着がはっきり伝わります。Agarwalはゲームを信じ、中止に深く傷ついたと述べています。それを割合で表すのは粗い方法ですが、背後の人間的な喪失は理解しにくいものではありません。
当時Naughty Dogは何を説明したか
スタジオの2023年12月14日の発表は、発売とその後何年もの支援に必要な資源を理由に挙げました。その約束を果たすと、物語中心のシングルプレイヤー作品を作り続ける能力に大きく影響するとしています。
Agarwalは内部の選択を、自分の企画かNeil Druckmannが指揮する次のゲームか、と説明します。公の声明は、Naughty Dogがどんなスタジオになるのかという、より広い長期的な選択を示します。両者が重なることはありえますが、それで外の読者にすべての判断や財務上の前提が見えるわけではありません。
なぜ対立をこんなに遅く解決したのか、と問うのは妥当です。しかし、痛ましい話が経営者と表計算の見慣れた筋書きに合うからといって、内部の計算を全部知っていると主張するのは妥当ではありません。
発売の先にある費用
ライブサービス型ゲームは、箱、ダウンロード、発売トレーラーが役目を果たした後も、作り続ける約束です。プレイヤーは保守と戻る理由を期待します。その継続作業を担う資源が必要です。
中止の背後にあるのは、この難しさです。制作中のゲームを高く評価しつつ、ほかの目標と同時には支えられないと決めることもあります。その時点では擁護できる判断でありながら、以前の計画のまずさを示す場合もあるでしょう。どちらの可能性にも議論の余地があります。
2024年9月の終了と返金をPlayStationが発表したConcordは、リスクを示す別の事例です。発売しても、持続できる規模の観客を得られる保証はありません。ただし、The Last of Us Onlineも同じ結果になったという証拠ではなく、Concord発売前の中止の原因でもありません。
事業上の説明だけでは片づかない部分
Agarwalが述べる短い予告期間は、とりわけつらい話です。責任者は何年も、ほかの人も自分自身を注ぐ仕事に方向を与えてきました。戦略の説明が、その人の終わりの受け止め方に自動的に応えるわけではありません。
やり取りの全履歴は分かりません。劇的な電話を再現したり、その場の全員が何を知っていたかを創作したりするのは誤りです。それでも、最も深く関わる人に重要な判断をどう伝えるかという妥当な問いを、今ある証言から立てられます。
中止企画は、出なかった作品の一覧として語られがちです。チームにとっては、解いた問題、仕事上の関係、公開されないかもしれない創作上の判断を積んだ年月でもあります。発売予定表の空白一マス以上のものです。
レビューできないゲーム
ファンは、必ずヒットしたはずだと断言せずとも、可能性の喪失を惜しめます。おなじみの舞台と経験豊かなチームは関心を呼びますが、未発売作品を遠くから評価できるわけではありません。
小規模で焦点を絞ったゲーム企画(英語)にも、関連する魅力があります。目標を一定の範囲に収めやすい場合があるからです。ただし小さな企画にもリスクはあり、シングルプレイヤーも費用や中止から守る魔法ではありません。
私にとって有益な教訓は、何年もの仕事が答えに左右される前に、規模と長期サポートを問うことです。それでも生き残れない企画はあるでしょう。よりよい計画でも不確実性は消せませんが、明白な資源の競合を遅く見つけるのは喜ばしいことではありません。
The Last of Us Onlineはプレイヤーに届きませんでした。ありえた体験の、現実の喪失です。だからといって仕事が文字どおり無価値になったわけではありません。Naughty Dogの声明は、技術と学びをほかの企画へ生かすと述べています。その利益はゲームの代わりにはなりませんが、物語の一部ではあります。
80%は強い見出しになります。私の心に残るのは、やめるときの気持ちを語る一人の人です。
2026-04-11公開の英語版の記事を日本語に翻訳しました。翻訳日:2026年10月30日。翻訳にはAIを使用し、記事内の時点は原文に合わせています。




