Neko Atsume e il boom dei giochi idle: perché anche andarsene è giocare

Illustration of a black-and-white cat in a Japanese room overlooking a garden.

Un’azienda software di Kyoto pubblicò un gioco mobile nell’ottobre 2014 puntando a circa 50.000 download in sei mesi, senza traduzione inglese. Nel luglio 2015 aveva già superato i cinque milioni. Il ciclo di gioco di Neko Atsume chiede quasi niente, ed era proprio quello il punto: metti cibo e giocattoli in un cortiletto, chiudi l’app e i gatti arrivano mentre sei altrove. La ricompensa per giocare viene generata dal non giocare. Quel ribaltamento trasformò un progetto secondario in un riferimento del genere e portò un’intera categoria di design mobile giapponese all’attenzione internazionale.

Indice

Come funziona davvero il ciclo di gioco di Neko Atsume

Hit-Point, piccola azienda software con sede a Kyoto, pubblicò Neko Atsume su iOS e Android il 20 ottobre 2014. Il progetto era guidato da Yutaka Takasaki, che lo costruì negli intervalli fra altri lavori. Le illustrazioni erano del designer Ippei Morita, la musica di Ryo Shintani. La versione inglese, intitolata Neko Atsume: Kitty Collector, arrivò il 30 ottobre 2015, un anno intero dopo l’originale giapponese.

Le meccaniche stanno in una frase. Hai un cortile. Compri cibo e giochi con due valute, niboshi d’argento e d’oro, i piccoli pesci essiccati usati per il brodo nella cucina giapponese. Disponi gli oggetti e te ne vai. Quando torni, alcuni gatti sono passati, hanno mangiato e giocato e ti hanno lasciato altri niboshi. Li fotografi, li registri in un album, compri giochi migliori e te ne vai di nuovo.

Non c’è una tradizionale schermata di game over. Il cibo finisce, quindi lo rifornisci per invitare il giro successivo di visitatori; non stai cercando di tenere in vita un fragile animale virtuale. L’album registra visitatori comuni e gatti più rari con gusti particolari in fatto di cibo o giocattoli. Puoi anche ristrutturare il cortile, trasformando lo stesso piccolo spazio in uno scenario diverso. L’intervista originale agli sviluppatori paragonava l’idea ai manga di osservazione dei gatti. Takasaki spiegava che i visitatori non erano tuoi animali domestici, senza definirli però randagi. Sono personaggi che passano di lì.

Pubblicità

L’obiettivo dei 50.000 download

In un’intervista a Weekly ASCII del marzo 2015, Takasaki disse che il gruppo sperava in 50.000 download in sei mesi. L’intervista ne riportava già 1,5 milioni. Un annuncio SoftBank del 15 luglio 2015 collocava il totale oltre i cinque milioni. I gatti avevano superato ampiamente quanto previsto dal mansionario.

La prima intervista indicava passaparola e screenshot condivisi come grandi motori della crescita, anziché una massiccia campagna promozionale. I giocatori pubblicavano i gatti arrivati nei loro cortili, altri chiedevano quale fosse l’app e il ciclo si ripeteva. È la stessa diffusione organica che costruì il primo internet felino, un meccanismo ricostruito nella nostra storia dei blog di gatti e del web felino fra il 1995 e il 2010 (in inglese), ma compresso in pochi mesi e alimentato da schermate mobile anziché da elenchi di blog consigliati.

Da dove venivano i giochi idle prima di Neko Atsume

I giochi idle non cominciarono con i gatti. Cominciarono con una battuta sui giochi di ruolo. Progress Quest, pubblicato nel 2002 da Eric Fredricksen, è uno dei primi riferimenti del genere. Il suo manuale ufficiale spiega allegramente come l’avventura proceda da sola. Parodiava combattimenti automatici e accumulo ripetitivo di statistiche degli MMORPG eliminando completamente il giocatore. Creavi un personaggio e poi guardavi. Lui saliva di livello, uccideva cose, raccoglieva bottino, e tu non contribuivi oltre alla configurazione iniziale.

Nel 2010 il game designer e accademico Ian Bogost creò Cow Clicker, una satira dei giochi social di Facebook che allora dominavano la piattaforma. Cliccavi una mucca. Poi aspettavi sei ore per cliccarla di nuovo. Nel suo resoconto del progetto, Bogost lo descrive sia come critica sia come gioco a cui la gente giocava davvero. La battuta trovò un pubblico disposto a cliccare sul serio: più divertente e più desolante della satira stessa.

La battuta che si rifiutò di restare una battuta

Il genere smise di essere soltanto una battuta nel 2013 con Cookie Clicker del francese Julien Thiennot, noto come Orteil. Clicchi un biscotto, compri una nonna che ne sforni per te e i numeri crescono fino a richiedere la notazione scientifica. Orteil ha definito le proprie creazioni non-giochi. All’inizio del 2014 pubblicò Idle Game Maker, uno strumento che permetteva a chiunque di costruire la stessa struttura.

Poco dopo arrivarono due idee di design che definiscono ancora la categoria. AdVenture Capitalist spinse sui guadagni offline, accreditando progressi per il tempo trascorso lontano invece di richiedere che l’intera simulazione restasse attiva a app chiusa. Clicker Heroes di Playsaurus rese popolare il prestigio: azzerare volontariamente i progressi in cambio di un moltiplicatore permanente. Altri, come Candy Box! e Universal Paperclips, fecero qualcosa di più raro nel genere, dando al giocatore un vero finale.

Perché Neko Atsume premia l’assenza

Il confronto utile con un gioco come AdVenture Capitalist è questo: uno ti accoglie con un totale di guadagni, l’altro con dei visitatori. È una differenza di design, non un confine rigido fra giochi giapponesi e occidentali. Entrambi gli approcci possono rendere piacevole andarsene e tornare.

Neko Atsume ti offre invece una scena. Apri l’app e c’è un gatto in una scatola, uno incastrato in una ciotola troppo piccola, uno addormentato sul cuscino comprato tre giorni prima per intuito. La variabile non è quanto hai guadagnato. È chi è venuto. Il termine giapponese per questa famiglia, giochi hōchi, si traduce approssimativamente con giochi da trascurare o lasciare stare, e descrive più onestamente ciò che accade rispetto all’inglese idle. Non stai oziando. Prepari qualcosa, lo lasci lì e speri.

È anche, non per caso, un modello accurato di come funzionano i gatti. Non puoi convocarne uno. Puoi solo rendere un posto degno di una visita e toglierti di mezzo. I giochi che ti mettono nei panni dell’animale devono risolvere un problema molto più difficile, discusso nel nostro approfondimento sui simulatori di gatti e la difficoltà di interpretare un animale senza mani (in inglese). Neko Atsume lo evita completamente, negandoti la possibilità di essere il gatto o persino di toccarlo davvero. Tu sei il proprietario dell’immobile. I gatti sono gli inquilini e non firmano niente.

Pubblicità

Che cosa dice la ricerca sui giochi idle e sull’attesa

I ricercatori hanno esaminato il modello in «Playing to Wait: A Taxonomy of Idle Games», presentato al CHI nel 2018 da Sultan A. Alharthi e colleghi. Hanno analizzato 66 giochi idle confrontandoli con dieci giochi non idle, considerando meccaniche, ricompense, interazione, progressione e interfacce. Era una tassonomia del design, non un esperimento controllato che dimostrasse come si senta ogni giocatore.

L’osservazione centrale è che i giochi idle spostano il giocatore dall’agire al pianificare. Le decisioni interessanti avvengono prima di posare il telefono, non mentre lo tieni in mano. Gli autori notarono anche un’insolita economia dell’attenzione: il genere consuma cicli di elaborazione e tempo dell’orologio invece di mani e occhi, anche se controlli, pianificazione e attesa dei premi possono comunque contendersi la tua attenzione.

L’attesa ha anche un lato meno coccoloso. Il saggio del 2024 di Justin Buergi «Idle Games: A Cozy Genre Turned Exploitative» discute come la monetizzazione possa sfruttare l’impazienza. Il primo Neko Atsume permette acquisti facoltativi di pesci d’oro e la prima intervista agli sviluppatori descriveva un approccio commerciale rilassato. È un contrasto interessante; non colloca ogni edizione al di fuori delle questioni legate alla monetizzazione.

Il boom: cloni, una versione canina e un gatto dentro Android

Un successo mobile di quelle dimensioni garantisce imitazioni. Lo sviluppatore giapponese Chronus produsse Boku to Wanko, lo stesso gioco con cani, e Boku to Nyanko, cioè Boku to Wanko con i gatti rimessi dentro. Il ciclo di invito e ritorno si riconosce facilmente in questi giochi, anche quando cambiano gli animali.

L’omaggio più strano arrivò da Google. Nel 2016 Android 7.0 Nougat includeva un easter egg nascosto: toccando ripetutamente il numero di versione compariva un gioco di raccolta di gatti nell’area notifiche, in cui lasciavi cibo, aspettavi e davi un nome ai visitatori. Un sistema operativo usato da oltre un miliardo di persone nascondeva un passatempo felino nelle impostazioni, con l’implementazione Neko conservata nel codice sorgente Android: un livello di penetrazione culturale che molti giochi mobile non raggiungono mai.

Se ne accorse anche l’industria. Neko Atsume vinse nella categoria game design alla cerimonia dei CEDEC Awards del 27 agosto 2015, e GameSpot lo inserì fra i cinque migliori giochi mobile del 2015. Nel febbraio 2016 Petio, azienda di articoli per animali, pubblicò versioni fisiche dei giocattoli del gioco per gatti veri, chiudendo il cerchio: un gioco su gatti virtuali produceva oggetti per quelli reali.

Dal telefono al cinema, alla VR e a un seguito

L’8 aprile 2017 uscì in Giappone un film dal vivo, Neko Atsume no Ie, traducibile come La casa della raccolta dei gatti, diretto da Masatoshi Kurakata e distribuito da AMG Entertainment. Racconta un romanziere bloccato che inizia a occuparsi dei gatti attorno a casa. Adattare un gioco senza storia in un lungometraggio sembra impossibile finché non noti che il gioco non riguardava mai i gatti in arrivo: riguardava la persona che aspettava. L’archivio della Japan Society registra la proiezione al JAPAN CUTS di New York del 16 luglio 2017.

Una versione per PlayStation VR arrivò in Giappone il 31 maggio 2018 e all’estero nell’agosto 2021: un prodotto curioso, un gioco basato sull’assenza trasferito su un dispositivo che ti leghi alla faccia. Hit-Point annunciò poi Neko Atsume 2 il 22 febbraio 2024 per l’estate, slittò all’autunno e lo pubblicò il 20 ottobre 2024, esattamente dieci anni dopo il primo.

Il seguito conserva l’identità visiva familiare ma aggiunge Going Out, che permette di visitare i cortili altrui, e l’abbonamento facoltativo Cat’s Club con gatti aiutanti e Myneko. Il sito ufficiale descrive il modello a pagamento e lo spazio separato Myneko. Gli oggetti possono anche consumarsi ed essere riparati, un sistema citato nelle note di aggiornamento del giugno 2025. Aggiungere manutenzione a un ciclo così rilassato è una scelta di design di cui vale la pena discutere, senza fingere che tutti reagiscano allo stesso modo.

Pubblicità

Perché il gatto e perché il Giappone

Il gatto è l’animale giusto per un gioco sull’attesa, e il Giappone aveva secoli di pratica nel sostenere la tesi. La statuina che invita dalle vetrine, le cui origini reali e molto discusse abbiamo ricostruito nella storia del maneki-neko (in inglese), è già la statua di un invito anziché di un possesso. La tradizione letteraria va nello stesso senso, dal narratore di Sōseki in poi, come raccontato nel gatto nella letteratura giapponese da Sōseki a Murakami (in inglese): il gatto osserva, commenta e se ne va.

Il paese ha anche luoghi fisici costruiti sullo stesso principio. Gli insediamenti di pescatori documentati nella guida alle isole dei gatti giapponesi (in inglese) sono, funzionalmente, versioni offline del gioco: gli umani mettono il cibo, i gatti decidono. La versione commerciale, il cat café, ha preso la direzione opposta trasformando l’attesa in un’esperienza a pagamento orario: una storia seguita in come un’idea taiwanese è diventata un’istituzione globale (in inglese).

I gatti avevano già ruoli importanti nei giochi mobile giapponesi. PONOS lanciò Nyanko Daisensou, noto in inglese come The Battle Cats, sull’App Store giapponese nel novembre 2012. Superò i 17 milioni di download entro febbraio 2015 e i 55 milioni entro novembre 2020. È un tower defence, non un idle, e i gatti sono volutamente brutti, ma il punto resta: il pubblico per giochi felini esisteva, però un campo affollato di gatti non garantiva un successo. Per l’arco più ampio, la storia dei gatti nei videogiochi da Cait Sith a Stray (in inglese) parte dal 1983.

Domande frequenti

Neko Atsume è stato il primo gioco idle?

No. Progress Quest del 2002 è un esempio precoce; Cow Clicker nel 2010 e Cookie Clicker nel 2013 consolidarono il genere in Occidente. Neko Atsume, uscito nel 2014, conta per un altro motivo: sostituì numeri sempre più grandi con una scena che hai voglia di guardare.

Quanti download ha ottenuto Neko Atsume?

L’annuncio SoftBank del luglio 2015 riportava oltre cinque milioni di download, molto oltre l’obiettivo iniziale di 50.000 in sei mesi. Sono cifre storiche di download, non un conteggio dei giocatori attivi attuali.

Esiste un film di Neko Atsume?

Sì. Neko Atsume no Ie, film dal vivo diretto da Masatoshi Kurakata su un romanziere bloccato e i gatti attorno a casa, uscì in Giappone l’8 aprile 2017 e fu proiettato al Japan Cuts di New York quel luglio.

Che differenza c’è fra Neko Atsume e Neko Atsume 2?

Neko Atsume 2, uscito il 20 ottobre 2024, mantiene il ciclo di raccolta dei gatti aggiungendo visite ai cortili altrui, l’abbonamento facoltativo Cat’s Club e oggetti che si consumano e si riparano. Originale e seguito sono app separate.

Devo tenere Neko Atsume aperto?

No. Puoi mettere cibo e giocattoli, uscire e tornare a controllare dopo. Le FAQ del gioco originale spiegano che funziona offline e usa l’orologio del dispositivo. La scelta importante è progredire senza attenzione continua, non dover fissare un cortile vuoto finché qualcuno si presenta.

Il gatto ritorna

L’idea più influente di Neko Atsume non erano i gatti. Era fare dell’assenza del giocatore l’input. Tutto ciò che seguì, i cloni, l’easter egg sepolto in Android, il film, la versione con visore e il seguito dieci anni esatti dopo, nacque da un piccolo studio di Kyoto che decise che un gioco potesse essere un luogo da preparare anziché una cosa da fare. I gatti sono il motivo per cui qualcuno rimase. Il design è il motivo per cui se ne parla ancora. Metti il cibo, chiudi l’app e qualcosa arriverà, oppure no. Entrambi gli esiti sono il gioco.

Traduzione italiana dell’articolo originale in inglese del 2026-09-07. Tradotto il 30 ottobre 2026 con assistenza IA; i riferimenti temporali restano quelli dell’originale.

Pubblicità
Condividi l'articolo